Explorador
- Español
- English · Original
Atributos básicos de explorador
| Campo | Valor |
|---|---|
| Característica principal | Destreza y Sabiduría |
| Dado de puntos de golpe | 1d10 por nivel de explorador |
| Competencias en tiradas de salvación | Fuerza y Destreza |
| Competencias en habilidades | Elige tres: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia o Trato con animales |
| Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
| Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras y medias y escudos |
| Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 po, o (B) 150 po |
Rasgos de explorador
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Enemigo predilecto | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Enemigo predilecto, Maestría con armas | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Estilo de combate, Explorador hábil | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Subclase de explorador | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Ataque adicional | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Errante | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Pericia | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | Cazador persistente | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Velo de la naturaleza | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Cazador preciso | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sentidos salvajes | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Don épico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Azote de enemigos | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Convertirse en explorador
Como personaje de nivel 1
Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”.
Como personaje multiclase
Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de explorador
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles de explorador especificados. Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”.
Nivel 1: Enemigo predilecto
Siempre tienes el conjuro
marca del cazador
preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro y recuperas todos los usos de esta capacidad tras finalizar un descanso largo.
La cantidad de veces que puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio aumenta según alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna “Enemigo predilecto” de la tabla “Rasgos de explorador”.
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de explorador, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de explorador de la descripción de la clase.
Espacios de conjuro.
La tabla “Rasgos de explorador” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores.
Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de explorador de nivel 1. Se recomiendan
curar heridas
y
golpe
apresador
.
El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de explorador, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de explorador”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de explorador adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de explorador”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une exploradore de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de explorador de nivel 1 o 2.
Si otro rasgo de explorador te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de explorador para ti.
Cambiar los conjuros preparados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de explorador para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica.
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de explorador.
Canalizador mágico.
Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para los conjuros de explorador.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras y espadas largas.
Nivel 2: Estilo de combate
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.
Guerrero druídico.
Aprendes dos trucos de druida de tu elección (consulta la sección de la clase druida para ver la lista de conjuros de druida). Se recomiendan
guía
y
voluta estelar
. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.
Nivel 2: Explorador hábil
Tus viajes te proporcionan los siguientes beneficios.
Idiomas.
Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas del capítulo “Creación de personajes”.
Pericia.
Escoge una de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.
Nivel 3: Subclase de explorador
Consigues una subclase de explorador de tu elección. La subclase de cazador se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de explorador. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de explorador e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de explorador.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 6: Errante
Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada. También tienes una velocidad nadando y una velocidad trepando iguales a tu velocidad.
Nivel 9: Pericia
Escoge dos de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esas habilidades.
Nivel 10: Infatigable
Las fuerzas primigenias te ayudan ahora en tus viajes, lo que te otorga los siguientes beneficios.
Puntos de golpe temporales.
Como acción de magia, puedes concederte una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 más tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1). Puedes usar esta acción una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Disminuir cansancio.
Tras finalizar un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.
Nivel 13: Cazador persistente
Sufrir daño no rompe tu concentración de
marca del
cazador
.
Nivel 14: Velo de la naturaleza
Invocas espíritus de la naturaleza para esconderte mágicamente. Como acción adicional, puedes tu siguiente turno.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 17: Cazador preciso
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura que tenga tu
marca del cazador
sobre ella.
Nivel 18: Sentidos salvajes
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Azote de enemigos
El dado de daño de tu
marca del cazador
es un d10 en lugar de un d6.
Lista de conjuros de explorador
Esta sección presenta la lista de conjuros de explorador. Los conjuros se organizan por su nivel y por orden alfabético y se indica la escuela mágica de cada uno de ellos. En la columna “Especial”,
C
significa que el conjuro requiere concentración,
R
significa que es un ritual y
M
significa que requiere un componente material específico.
Conjuros de explorador de nivel 1
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Alarma | Abjuración | R |
| Buenas bayas | Conjuración | — |
| Curar heridas | Abjuración | — |
| Detectar magia | Adivinación | C, R |
| Detectar venenos y enfermedades | Adivinación | C, R |
| Encantar animal | Encantamiento | — |
| Enmarañar | Conjuración | C |
| Golpe apresador | Conjuración | C |
| Hablar con los animales | Adivinación | R |
| Marca del cazador | Adivinación | C |
| Nube de oscurecimiento | Conjuración | C |
| Salto | Transmutación | — |
| Zancada prodigiosa | Transmutación | — |
Conjuros de explorador de nivel 2
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Arma mágica | Transmutación | — |
| Auxilio | Abjuración | — |
| Crecimiento espinoso | Transmutación | C |
| Detectar trampas | Adivinación | — |
| Localizar animales o plantas | Adivinación | R |
| Localizar objeto | Adivinación | C |
| Mensajero animal | Encantamiento | R |
| Pasar sin rastro | Abjuración | C |
| Piel robliza | Transmutación | — |
| Potenciar característica | Transmutación | C |
| Protección contra veneno | Abjuración | — |
| Ráfaga de viento | Evocación | C |
| Restablecimiento menor | Abjuración | — |
| Silencio | Ilusionismo | C, R |
| Visión en la oscuridad | Transmutación | — |
Conjuros de explorador de nivel 3
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Caminar sobre el agua | Transmutación | R |
| Conjurar animales | Conjuración | C |
| Crecimiento vegetal | Transmutación | — |
| Disipar magia | Abjuración | — |
| Fundirse con la piedra | Transmutación | R |
| Hablar con las plantas | Transmutación | — |
| Indetectable | Abjuración | M |
| Luz del día | Evocación | — |
| Muro de viento | Evocación | C |
| Protección contra energía | Abjuración | C |
| Respirar bajo el agua | Transmutación | R |
| Revivir | Nigromancia | M |
Conjuros de explorador de nivel 4
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Conjurar seres del bosque | Conjuración | C |
| Dominar bestia | Encantamiento | C |
| Libertad de movimiento | Abjuración | — |
| Localizar criatura | Adivinación | C |
| Piel pétrea | Transmutación | C, M |
Conjuros de explorador de nivel 5
| Conjuro | Escuela | Especial |
|---|---|---|
| Comunión con la naturaleza | Adivinación | R |
| Paso arbóreo | Conjuración | C |
| Restablecimiento mayor | Abjuración | M |
Subclase de explorador: Cazador
Protege la naturaleza y a la gente contra
la destrucción.
Acechas a tus presas en las tierras salvajes y en otros lugares y empleas tus habilidades de cazador para proteger la naturaleza y a la gente contra las fuerzas que buscan destruirlas.
Nivel 3: El cazador y la presa
Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.
Azote de colosos.
Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando aciertes a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.
Destructor de hordas.
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con un arma, puedes realizar otro con la misma arma contra una criatura distinta que se encuentre a 1,5 m o menos del objetivo original si no la has atacado este turno y está dentro del alcance del arma.
Nivel 3: Sabiduría del cazador
Puedes invocar a las fuerzas de la naturaleza para mostrar ciertos puntos fuertes y débiles de tu presa. Mientras una criatura tenga tu
marca del cazador
sobre ella, sabrás si tiene alguna inmunidad, resistencia o vulnerabilidad y cuáles son, de ser así.
Nivel 7: Tácticas defensivas
Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.
Defensa contra ataques múltiples.
Cuando una criatura te acierte con una tirada de ataque, esa criatura tendrá desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti este turno.
Escapar de la horda.
Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.
Nivel 11: El cazador experto y la presa
Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura que tenga tu
marca del cazador
, también puedes hacer el daño adicional del conjuro a una criatura distinta que puedas ver a 9 m o menos de la primera criatura.
Nivel 15: Defensa de cazador experto
Cuando recibes daño, puedes usar una reacción para concederte resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final de ese turno.
Core Monk Traits
| Trait | Details |
|---|---|
| Primary Ability | Dexterity and Wisdom |
| Hit Point Die | D8 per Monk level |
| Saving Throw Proficiencies | Strength and Dexterity |
| Skill Proficiencies | Choose 2: Acrobatics, Athletics, History, Insight, Religion, or Stealth |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons and Martial weapons that have the Light property |
| Tool Proficiencies | Choose one type of Artisan’s Tools or Musical Instrument (see “Equipment”) |
| Armor Training | None |
Becoming a Monk …
As a Level 1 Character
-
Gain all the traits in the Core Monk Traits table.
-
Gain the Monk’s level 1 features, which are listed in the Monk Features table.
As a Multiclass Character
-
Gain the Hit Point Die trait from the Core Monk Traits table.
-
Gain the Monk’s level 1 features, which are listed in the Monk Features table.
Monk Class Features
As a Monk, you gain the following class features when you reach the specified Monk levels. These features are listed in the Monk Features table.
Monk Features
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Martial Arts | Focus Points | Unarmored Movement |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Martial Arts, Unarmored Defense | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | Monk’s Focus, Unarmored Movement, Uncanny Metabolism | 1d6 | 2 | +10 ft. |
| 3 | +2 | Deflect Attacks, Monk Subclass | 1d6 | 3 | +10 ft. |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement, Slow Fall | 1d6 | 4 | +10 ft. |
| 5 | +3 | Extra Attack, Stunning Strike | 1d8 | 5 | +10 ft. |
| 6 | +3 | Empowered Strikes, Subclass feature | 1d8 | 6 | +15 ft. |
| 7 | +3 | Evasion | 1d8 | 7 | +15 ft. |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 1d8 | 8 | +15 ft. |
| 9 | +4 | Acrobatic Movement | 1d8 | 9 | +15 ft. |
| 10 | +4 | Heightened Focus, Self-Restoration | 1d8 | 10 | +20 ft. |
| 11 | +4 | Subclass feature | 1d10 | 11 | +20 ft. |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 1d10 | 12 | +20 ft. |
| 13 | +5 | Deflect Energy | 1d10 | 13 | +20 ft. |
| 14 | +5 | Disciplined Survivor | 1d10 | 14 | +25 ft. |
| 15 | +5 | Perfect Focus | 1d10 | 15 | +25 ft. |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 1d10 | 16 | +25 ft. |
| 17 | +6 | Subclass feature | 1d12 | 17 | +25 ft. |
| 18 | +6 | Superior Defense | 1d12 | 18 | +30 ft. |
| 19 | +6 | Epic Boon | 1d12 | 19 | +30 ft. |
| 20 | +6 | Body and Mind | 1d12 | 20 | +30 ft. |
Level 1: Martial Arts
Your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use your Unarmed Strike and Monk weapons, which are the following:
-
Simple Melee weapons
-
Martial Melee weapons that have the Light property
You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only Monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a Shield. Bonus Unarmed Strike. You can make an Unarmed Strike as a Bonus Action. Martial Arts Die. You can roll 1d6 in place of the normal damage of your Unarmed Strike or Monk weapons. This die changes as you gain Monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk Features table. Dexterous Attacks. You can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier for the attack and damage rolls of your Unarmed Strikes and Monk weapons. In addition, when you use the Grapple or Shove option of your Unarmed Strike, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to determine the save DC.
Level 1: Unarmored Defense
While you aren’t wearing armor or wielding a Shield, your base Armor Class equals 10 plus your Dexterity and Wisdom modifiers.
Level 2: Monk’s Focus
Your focus and martial training allow you to harness a well of extraordinary energy within yourself. This energy is represented by Focus Points. Your Monk level determines the number of points you have, as shown in the Focus Points column of the Monk Features table. You can expend these points to enhance or fuel certain Monk features. You start knowing three such features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind, each of which is detailed below. When you expend a Focus Point, it is unavailable until you finish a Short or Long Rest, at the end of which you regain all your expended points. Some features that use Focus Points require your target to make a saving throw. The save DC equals 8 plus your Wisdom modifier and Proficiency Bonus. Flurry of Blows. You can expend 1 Focus Point to make two Unarmed Strikes as a Bonus Action. Patient Defense. You can take the Disengage
expend 1 Focus Point to take both the Disengage and the Dodge actions as a Bonus Action. Step of the Wind. You can take the Dash action as a Bonus Action. Alternatively, you can expend 1 Focus Point to take both the Disengage and Dash actions as a Bonus Action, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored Movement
Your speed increases by 10 feet while you aren’t wearing armor or wielding a Shield. This bonus increases when you reach certain Monk levels, as shown on the Monk Features table.
Level 2: Uncanny Metabolism
When you roll Initiative, you can regain all expended Focus Points. When you do so, roll your Martial Arts die, and regain a number of Hit Points equal to your Monk level plus the number rolled. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Long Rest.
Level 3: Deflect Attacks
When an attack roll hits you and its damage includes Bludgeoning, Piercing, or Slashing damage, you can take a Reaction to reduce the attack’s total damage against you. The reduction equals 1d10 plus your Dexterity modifier and Monk level. If you reduce the damage to 0, you can expend 1 Focus Point to redirect some of the attack’s force. If you do so, choose a creature you can see within 5 feet of yourself if the attack was a melee attack or a creature you can see within 60 feet of yourself that isn’t behind Total Cover if the attack was a ranged attack. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or take damage equal to two rolls of your Martial Arts die plus your Dexterity modifier. The damage is the same type dealt by the attack.
Level 3: Monk Subclass
You gain a Monk subclass of your choice. The Warrior of the Open Hand subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Monk levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Monk level or lower.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Monk levels 8, 12, and 16.
Level 4: Slow Fall
You can take a Reaction when you fall to reduce any damage you take from the fall by an amount equal to five times your Monk level.
Level 5: Extra Attack
You can attack twice instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
Level 5: Stunning Strike
Once per turn when you hit a creature with a Monk weapon or an Unarmed Strike, you can expend 1 Focus Point to attempt a stunning strike. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has the Stunned condition until the start of your next turn. On a successful save, the target’s Speed is halved until the start of your next turn, and the next attack roll made against the target before then has Advantage.
Level 6: Empowered Strikes
Whenever you deal damage with your Unarmed Strike, it can deal your choice of Force damage or its normal damage type.
Level 7: Evasion
When you’re subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw and only half damage if you fail. You don’t benefit from this feature if you have the Incapacitated condition.
Level 9: Acrobatic Movement
While you aren’t wearing armor or wielding a Shield, you gain the ability to move along vertical surfaces and across liquids on your turn without falling during the movement.
Level 10: Heightened Focus
Your Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind gain the following benefits. Flurry of Blows. You can expend 1 Focus Point to use Flurry of Blows and make three Unarmed Strikes with it instead of two.
Patient Defense. When you expend a Focus Point to use Patient Defense, you gain a number of Temporary Hit Points equal to two rolls of your Martial Arts die. Step of the Wind. When you expend a Focus Point to use Step of the Wind, you can choose a willing creature within 5 feet of yourself that is Large or smaller. You move the creature with you until the end of your turn. The creature’s movement doesn’t provoke Opportunity Attacks.
Level 10: Self-Restoration
Through sheer force of will, you can remove one of the following conditions from yourself at the end of each of your turns: Charmed, Frightened, or Poisoned. In addition, forgoing food and drink doesn’t give you levels of Exhaustion.
Level 13: Deflect Energy
You can now use your Deflect Attacks feature against attacks that deal any damage type, not just Bludgeoning, Piercing, or Slashing.
Level 14: Disciplined Survivor
Your physical and mental discipline grant you proficiency in all saving throws. Additionally, whenever you make a saving throw and fail, you can expend 1 Focus Point to reroll it, and you must use the new roll.
Level 15: Perfect Focus
When you roll Initiative and don’t use Uncanny Metabolism, you regain expended Focus Points until you have 4 if you have 3 or fewer.
Level 18: Superior Defense
At the start of your turn, you can expend 3 Focus Points to bolster yourself against harm for 1 minute or until you have the Incapacitated condition. During that time, you have Resistance to all damage except Force damage.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Irresistible Offense is recommended.
Level 20: Body and Mind
You have developed your body and mind to new heights. Your Dexterity and Wisdom scores increase by 4, to a maximum of 25.
Monk Subclass: Warrior of the Open Hand
Master Unarmed Combat Techniques
Warriors of the Open Hand are masters of unarmed combat. They learn techniques to push and trip their opponents and manipulate their own energy to protect themselves from harm.
Level 3: Open Hand Technique
Whenever you hit a creature with an attack granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target. Addle. The target can’t make Opportunity Attacks until the start of its next turn. Push. The target must succeed on a Strength saving throw or be pushed up to 15 feet away from you. Topple. The target must succeed on a Dexterity saving throw or have the Prone condition.
Level 6: Wholeness of Body
You gain the ability to heal yourself. As a Bonus Action, you can roll your Martial Arts die. You regain a number of Hit Points equal to the number rolled plus your Wisdom modifier (minimum of 1 Hit Point regained). You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Level 11: Fleet Step
When you take a Bonus Action other than Step of the Wind, you can also use Step of the Wind immediately after that Bonus Action.
Level 17: Quivering Palm
You gain the ability to set up lethal vibrations in someone’s body. When you hit a creature with an Unarmed Strike, you can expend 4 Focus Points to start these imperceptible vibrations, which last for a number of days equal to your Monk level. The vibrations are harmless unless you take an action to end them. Alternatively, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of the attacks to end the vibrations. To end them, you and the target must be on the same plane of existence. When you end them, the target must make a Constitution saving throw, taking 10d12 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. You can have only one creature under the effect of this feature at a time. You can end the vibrations harmlessly (no action required).