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Usar perfiles

Descripción general de los perfiles

Un monstruo posee un perfil que contiene las reglas necesarias para usarlo en el juego. Los perfiles se dividen en las siguientes partes: Nombre e información general.

El nombre del monstruo va seguido de su tipo de criatura (junto con cualquier posible etiqueta descriptiva), su tamaño y su alineamiento. Aspectos destacados del combate.

Aquí se proporcionan la clase de armadura, los puntos de golpe, la velocidad y la iniciativa. Puntuaciones de característica.

Aquí se incluyen las puntuaciones de característica, los modificadores por característica y las tiradas de salvación del monstruo. Otra información.

En este apartado están los datos referentes a los sentidos, los idiomas y el valor de desafío (VD) del monstruo. En algunos monstruos se incluye información adicional, como sus competencias en habilidades, sus resistencias, sus inmunidades y su equipo. Si un monstruo carece de estos aspectos, no habrá datos sobre ellos. Atributos.

Aquí aparecen características del monstruo que están activas en todo momento o durante ciertas situaciones. Acciones.

El monstruo puede realizar las acciones indicadas en este apartado, además de las explicadas en el capítulo “Cómo jugar”. Acciones adicionales.

Esta sección proporciona las acciones adicionales del monstruo, si es que tiene alguna. Reacciones y acciones legendarias.

En esas secciones aparecen las reacciones y las acciones legendarias, si es que tiene alguna.

Partes de un perfil

Las reglas de los perfiles se detallan en el capítulo “Glosario de reglas” y en esta sección.

Tamaño

Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, ofrecen varias opciones de tamaño, elige el tamaño de la criatura entre esas opciones. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener información sobre el tamaño.

Tipo de criatura

Cada monstruo cuenta con una etiqueta que identifica el tipo de criatura que es. Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego afectan de forma especial a las criaturas de tipos concretos.

El juego incluye los siguientes tipos de criatura, que por sí mismos no tienen regla alguna. Las aberraciones son seres de naturaleza completamente alienígena, como los aboleths y los mantos. Los autómatas son criaturas creadas mágicamente, como los homúnculos y los guardianes escudo. Las bestias son criaturas naturales no humanoides, como los caballos y los lobos, así como la mayoría de los animales gigantes. Los celestiales son criaturas mágicas vinculadas a los Planos Superiores, como los ángeles y los pegasos. Los cienos son criaturas gelatinosas, incluidos los cubos gelatinosos y los púdines negros. Los dragones son seres recubiertos de escamas con un origen antiguo, como los dragones rojos y los guivernos. Los elementales son seres de los Planos Elementales, como los elementales de agua y los ifrits. Los feéricos son criaturas vinculadas a los Parajes Feéricos o a las fuerzas de la naturaleza, como las dríades y los goblins. Los gigantes son seres de altura descomunal con formas similares a las de los humanos, como los gigantes de fuego y los trolls. Los humanoides son gente definida por sus cometidos y profesiones, como guerreros, magos y piratas, e incluyen miembros de distintas especies. Los infernales son criaturas vinculadas a los aterradores Planos Inferiores, como los balors y los sabuesos infernales. Las monstruosidades son criaturas antinaturales con orígenes extraños, como los mimetos y los osos lechuza. Los muertos vivientes son espíritus y los muertos reanimados, como los fantasmas, los vampiros y los zombis. Las plantas son vegetación consciente y monstruos fúngicos, como las brozas movedizas y los ents.

Etiquetas descriptivas

Un monstruo puede tener una o más etiquetas entre paréntesis tras su tamaño. Estas etiquetas proporcionan una mayor categorización y no poseen reglas propias, pero ciertos efectos del juego pueden hacer referencia a ellas.

Alineamiento

El alineamiento especificado en el perfil de un monstruo es una sugerencia predeterminada de cómo interpretar a dicho monstruo, inspirada en su papel tradicional en el juego o en el folklore del mundo real. No dudes en cambiar el alineamiento de un monstruo para adaptarlo a tus intenciones

Para asegurarte de que un monstruo actúa de acuer

do con su valor de desafío, sigue estas reglas durante el combate: Capacidades especiales. Si el monstruo posee una capacidad especial que causa mucho daño, pero con un número de usos limitado, como un ataque de aliento que debe recargar o un conjuro que solo puede lanzar una vez al día, haz que utilice esa capacidad especial tan pronto y con tanta frecuencia como sea posible. Ataque múltiple. Si el monstruo posee la acción de ataque múltiple, haz que lo use en todos sus turnos en los que no emplee una de sus capacidades más poderosas. Acciones adicionales, reacciones y acciones legendarias. Si el monstruo posee acciones adicionales, reacciones o acciones legendarias en su perfil, procura que las use con tanta frecuencia como pueda.

narrativas. En particular, el alineamiento neutral te invita a que pienses si un monstruo individual tiende hacia uno de los otros alineamientos.

El capítulo “Creación de personajes” habla de los nueve alineamientos y las criaturas sin alineamiento.

Clase de armadura

La clase de armadura (CA) de un monstruo incluye su armadura natural, su Destreza, su equipo y otras defensas. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener información sobre la clase de armadura.

Iniciativa

El apartado de la iniciativa especifica el modificador a la iniciativa del monstruo, seguido por su puntuación de iniciativa entre paréntesis. Usa el modificador cuando tires para determinar la iniciativa de un monstruo. El modificador a la iniciativa de un monstruo suele ser igual que su modificador por Destreza, pero algunos monstruos aplican otros modificadores a ese parámetro, como su bonificador por competencia.

Si no quieres tirar la iniciativa de un monstruo, usa la puntuación de iniciativa para establecer la iniciativa de ese monstruo en combate. La iniciativa se explica en más detalle en el capítulo “Cómo jugar”.

Puntos de golpe

Los puntos de golpe de un monstruo se presentan como un número seguido por un paréntesis, dentro velocidades: excavar, nadar, trepar y volar. Las del cual se indican los dados de puntos de golpe de ese monstruo, junto con cualquier aportación de su Constitución. Usa el número para establecer los puntos de golpe del monstruo o emplea los dados de la tirada indicados entre paréntesis para determinar sus puntos de golpe al azar, pero no utilices ambos.

Normalmente, el tamaño del monstruo determina qué dado se usará para calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla “Dado de golpe por tamaño”.

Dado de golpe por tamaño

Tamaño del monstruoDado de golpePG medios por dado
Diminutod4
Pequeñod6
Medianod8
Granded10
Enormed12
Gargantuescod2010½

El modificador por Constitución de un monstruo se multiplica por el número de dados de golpe que posee y el resultado se suma a sus puntos de golpe.

Por ejemplo, un monstruo con una Constitución de 12 (modificador de +1) y 2d8 dados de golpe tendrá 2d8 + 2 puntos de golpe (11 de media).

Encontrarás más información sobre los puntos de golpe en “Cómo jugar”.

Velocidad

Este apartado especifica la velocidad de un monstruo. Algunos tienen una o más de las siguientes reglas sobre la velocidad y estas velocidades especiales aparecen en el capítulo “Glosario de reglas”.

Puntuaciones de característica

Todos los monstruos tienen seis puntuaciones de característica, junto con sus modificadores por cada una y sus modificadores a las tiradas de salvación correspondientes. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las puntuaciones de característica y las tiradas de salvación.

Habilidades

Este apartado especifica las competencias en habilidades de un monstruo, si es que tiene alguna. Por ejemplo, un monstruo muy perspicaz y sigiloso podría disponer de bonificadores en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Destreza (Sigilo). El bonificador a una habilidad es la suma del modificador por característica correspondiente y el bonificador por competencia del monstruo. También podrían aplicarse otros modificadores.

Resistencias y vulnerabilidades

Estos apartados recogen las resistencias y vulnerabilidades de un monstruo, si es que tiene alguna. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información.

Inmunidades

Este apartado indica las inmunidades del monstruo, si es que tiene alguna. Si el monstruo tiene inmunidades a daños y estados, los tipos de daño a los que es inmune aparecen antes que los estados. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información.

Equipo

Los monstruos son competentes con su equipo. Si un monstruo posee algún objeto que se pueda entregar o recuperar, aparecerá en el apartado del equipo. El perfil del monstruo podría incluir situaciones especiales que suceden cuando el monstruo usa un objeto, que quizá ignoren las reglas del capítulo “Equipo” referentes a ese objeto. Si lo usa otra criatura, un objeto recuperable emplea las reglas sobre él que figuran en el capítulo “Equipo” e ignora las situaciones especiales descritas en el perfil.

Este apartado no tiene por qué incluir todo el equipo de un monstruo. Por ejemplo, se da por supuesto que un monstruo que lleve ropa irá vestido adecuadamente y esa ropa no se menciona en este apartado.

El equipo mencionado fuera del apartado sobre el equipo se considera sobrenatural o altamente especializado y no se puede usar cuando el monstruo es derrotado.

Munición y ataques a distancia

Un monstruo que requiera munición para realizar ataques a distancia llevará consigo la munición necesaria.

Equipar a un monstruo con otros objetos

Puedes equipar a tus monstruos con el equipo adicional que desees usando los objetos del capítulo “Equipo” como inspiración. También debes decidir qué parte del equipo del monstruo es factible recuperar tras haberlo matado y si dicho equipo sigue siendo utilizable.

Ten cuidado con dotar a un monstruo de objetos mágicos orientados al combate, ya que estos a un monstruo con algún objeto mágico, ese monstruo puede tener sintonización con objetos mágicos según se indica en el capítulo “Equipo”. En lo que concierne a la sintonización, un monstruo que tenga una etiqueta de clase después de su tamaño se considera miembro de esa clase.

Sentidos

Este apartado especifica la puntuación de Percepción pasiva de un monstruo, así como cualquier otro sentido especial que posea. La Percepción pasiva y los sentidos especiales se describen en el capítulo “Glosario de reglas”.

Idiomas

En este apartado se indican los idiomas que el monstruo puede usar para comunicarse. A veces, un monstruo entiende un idioma, pero no puede hablarlo, y eso se especifica aquí. “Ninguno” quiere decir que la criatura en cuestión no comprende ningún idioma.

Telepatía

La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Para más información, consulta el capítulo “Glosario de reglas”.

Valor de desafío

El valor de desafío (VD) se define en el capítulo “Glosario de reglas”, mientras que en el de “Herramientas del juego” se puede encontrar orientación sobre el uso del VD para preparar posibles encuentros de combate.

Puntos de experiencia

La cantidad de puntos de experiencia (PX) que otorga un monstruo se basa en su VD, como se detalla en la tabla “Puntos de experiencia por valor de desafío”. Se conceden PX por derrotar al monstruo en combate o neutralizarlo de algún otro modo.

A menos que una regla indique lo contrario, un monstruo invocado mediante un conjuro o cualquier otra capacidad mágica estará valorado en los PX que se indican en su perfil.

Puntos de experiencia por valor de desafío

VDPXVDPX
00 o 101411 500
1/8251513 000
1/4501615 000
1/21001718 000
12001820 000
24501922 000
37002025 000
411002133 000
518002241 000
623002350 000
729002462 000
839002575 000
950002690 000
10590027105 000
11720028120 000
12840029135 000
1310 00030155 000
Bonificador por competencia

El bonificador por competencia (BC) de un monstruo lo determina su VD, como se muestra en la tabla “Bonificador por competencia por valor de desafío”, y se refleja en las tiradas de salvación, las habilidades y otras estadísticas en las que la aptitud excepcional de ese monstruo es un factor determinante. Bonificador por competencia por valor de

desafío

VDBCVDBC
0–4+217–20+6
5–8+321–24+7
9–12+425–28+8
13–16+529–30+9

Atributos

Los atributos de un monstruo (si tiene) son capacidades que están activas todo el tiempo o en determinadas situaciones.

Acciones

Un monstruo puede llevar a cabo las acciones indicadas en esta sección o realizar una de las acciones disponibles para todas las criaturas, como se describe en el capítulo “Cómo jugar”.

Notación de los ataques

Los apartados de los ataques de un monstruo identifican si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia. Luego indican el bonificador a la tirada de ataque, su alcance y lo que ocurre si acierta. Un ataque se lleva a cabo contra un objetivo salvo que este apartado diga lo contrario. Consulta los capítulos “Cómo jugar” y “Conjuros” para obtener más información sobre los tipos de ataques.

Acierto.

El daño infligido u otros efectos que puedan ocurrir como consecuencia de que el ataque acierte al objetivo se indican después de la anotación “

Acierto:

”.

Fallo.

Si un ataque produce algún efecto cuando falla, esta información estará tras la anotación “

Fallo:

”.

Acierto o fallo.

Si un ataque tiene un efecto que se produce tanto si acierta a su objetivo como si no, la información sobre él aparecerá tras la anotación “

Acierto o fallo:

”.

Notación de las tiradas de salvación

Si un efecto obliga a realizar una tirada de salvación, el efecto identifica el tipo de tirada necesaria. Luego indica la CD de la tirada de salvación, describe qué criaturas realizan la tirada y explica lo que ocurre si la fallan o la superan.

En caso de superarla, “solo la mitad del daño” significa que un objetivo recibe la mitad del daño ( redondeado hacia abajo) que sufren los objetivos que fallen la tirada de salvación, al tiempo que

Notación del daño

Los perfiles suelen proporcionar un número y la tirada de dados usada con cada efecto de daño. Por ejemplo, un ataque podría causar 4 (1d4 +2) de daño si acierta. Tú decides si usar el número o la tirada de dados entre paréntesis, pero no debes utilizar ambos.

Ataque múltiple

Algunas criaturas pueden realizar más de un ataque al llevar a cabo la acción de atacar. Dichas criaturas poseen el apartado “Ataque múltiple” en la sección “Acciones” de su perfil. Este apartado informa de los ataques que puede hacer una criatura y de cualquier capacidad adicional que puede usar como parte de la acción de atacar.

Lanzamiento de conjuros

Si un monstruo puede lanzar conjuros, su perfil indicará cuáles y proporcionará la aptitud mágica del monstruo, su CD de salvación de conjuros (si alguno requiere una tirada de salvación) y su bonificador de ataque de conjuros (si alguno requiere una tirada de ataque). Salvo que se indique lo contrario, los conjuros de nivel 1 o superior siempre se lanzan al nivel más bajo posible y no se pueden lanzar como si fueran de un nivel superior.

Los conjuros de un monstruo pueden tener restricciones o reglas adicionales. Por ejemplo, una saga cetrina puede lanzar el conjuro

invisibilidad

, pero con la restricción “solo lanzador”, lo que significa que el conjuro solamente afecta a la saga.

Componentes de conjuros.

El atributo de lanzamiento de conjuros indica si esta capacidad del monstruo hace innecesario que use ciertos componentes de conjuros. Si requiere cualquier componente, describe cómo utiliza el monstruo los componentes verbales, somáticos o materiales para así indicar a los personajes que está lanzando un conjuro. Si un monstruo necesita componentes materiales, los tendrá.

Tiempos de lanzamiento de 1 minuto o más.

Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es de

1 minuto o más, pero se incluye en la acción de lanzamiento de conjuros, el monstruo no lanzará el conjuro en una sola acción (a menos que la descripción de la acción indique algo distinto): el monstruo deberá realizar la acción de magia en cada uno de sus turnos y mantener la concentración para lanzar el conjuro, como se describe en el capítulo “Glosario de reglas”.

Acción adicional

Si un monstruo tiene opciones como acción adicional, aparecerán en este apartado. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las acciones adicionales.

Reacciones

Si el monstruo tiene opciones de reacción, se indicarán en este apartado junto con sus detonantes. Consulta el capítulo “Cómo jugar” para obtener más información sobre las reacciones.

Acciones legendarias

Si el monstruo tiene opciones de acción legendaria, se indicarán en este apartado. Una acción legendaria es una acción que un monstruo puede llevar a cabo inmediatamente después del turno de otra criatura. Solo podrá realizar una de estas acciones a la vez y únicamente podrá llevarla a cabo después de que termine el turno de otra criatura. El monstruo no podrá realizar ninguna acción legendaria si tiene el estado de incapacitado o si no puede efectuar acciones por cualquier otro motivo.

El monstruo tiene un número limitado de usos de sus acciones legendarias, el cual se especifica en el perfil. El monstruo gasta un uso siempre que realiza una acción legendaria y recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Uso limitado

Algunos elementos de un perfil tienen restricciones sobre el número de veces que se pueden usar. Estas son las limitaciones de uso más comunes: X/día.

Esto indica que ese elemento del perfil se puede usar un cierto número de veces (representado por la X) y que un monstruo debe finalizar un descanso largo para recuperar los usos que haya gastado. Por ejemplo, si una reacción incluye la indicación “1/día”, significa que solo se puede realizar una vez y que el monstruo deberá finalizar un descanso largo para volver a llevarla a cabo. Recarga X–Y.

Esta indicación significa que un monstruo puede usar ese elemento del perfil una vez. Al comienzo de cada turno del monstruo, tira 1d6. Si el resultado está dentro del intervalo numérico indicado (representado como X–Y), el monstruo recuperará el uso de ese elemento, que también se recargará cuando el monstruo finalice un descanso corto o largo. Por ejemplo, si una acción incluye las palabras “recarga 5–6”, ese monstruo podrá realizar la acción una vez. Luego, al comienzo de cada uno de sus turnos, recuperará el uso de esa acción si saca un 5 o un 6 al tirar 1d6. Recarga tras un descanso corto o largo.

Esta indicación significa que el monstruo puede usar ese elemento del perfil una vez y luego deberá finalizar un descanso corto o largo para volver a usarla.