Reglas de conjuros
- Español
- English · Original
Obtener conjuros
Para poder lanzar un conjuro, debes prepararlo en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un
pergamino de conjuro
. Tus rasgos indican a qué conjuros tienes acceso (de tenerlo), si tienes ciertos conjuros preparados siempre y si puedes cambiar la lista de conjuros que tengas preparados.
Preparar conjuros
Si tienes que preparar una lista de conjuros de de conjuros indica cuándo puedes cambiar la lista y cuántos conjuros puedes cambiar, como se resume en la tabla “Preparación de conjuros según clase”.
Preparación de conjuros según clase
| Clase | ¿Cuándo cambia? | Cantidad de conjuros |
|---|---|---|
| Bardo | Al subir de nivel | Uno |
| Brujo | Al subir de nivel | Uno |
| Clérigo | Al finalizar un descanso largo | Cualquiera |
| Druida | Al finalizar un descanso largo | Cualquiera |
| Explorador | Al finalizar un descanso largo | Uno |
| Hechicero | Al subir de nivel | Uno |
| Mago | Al finalizar un descanso largo | Cualquiera |
| Paladín | Al finalizar un descanso largo | Uno |
La mayoría de monstruos que lanzan conjuros no cambian su lista de conjuros preparados, pero cada GM puede modificarla libremente.
Conjuros siempre preparados
Es posible que algunos rasgos te otorguen conjuros que siempre tienes preparados. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes modificar, los conjuros que tengas preparados siempre no contarán para el total de esa lista.
Lanzar conjuros
La descripción de cada conjuro tiene una serie de apartados con todos los detalles necesarios para lanzarlo. Las próximas secciones explican cada uno de esos apartados, que van después del nombre del conjuro.
Nivel del conjuro
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9 y que se indica en su descripción. Este nivel indica lo poderoso que es el conjuro. Además, existen los trucos, unos conjuros sencillos que se pueden lanzar casi de forma rutinaria y que son de nivel 0. Las reglas para cada clase capaz de lanzar conjuros indican cuándo obtienen acceso a conjuros de ciertos niveles los miembros de esa clase.
Espacios de conjuro
El lanzamiento de conjuros es extenuante, así que un lanzador solo puede lanzar un número limitado de conjuros de nivel 1 o superior antes de tener que descansar. Los espacios de conjuro son la forma principal en la que se representa el potencial mágico de un lanzador de conjuros, y cada clase capaz de lanzar conjuros otorga a sus miembros un número limitado de espacios de ciertos niveles de conjuro. Por ejemplo, une mague de nivel 3 tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
Cuando lanzas un conjuro, gastas un espacio del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, “llenas” dicho espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 2 necesita un espacio de nivel 2 como mínimo. Por tanto, cuando une mague de nivel 3 lanza
proyectil mágico
, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1, de modo que le quedan otros tres.
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras finalizar un descanso largo.
Lanzar conjuros sin espacios
Hay varias formas de lanzar un conjuro sin gastar un espacio de conjuro: Trucos.
Los trucos se lanzan sin emplear espacios de conjuro. Rituales.
Algunos conjuros están marcados como “ritual” en el apartado del tiempo de lanzamiento. Se puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero no gasta ningún espacio de conjuro. Para lanzar un conjuro de forma Capacidades especiales.
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les permiten lanzar conjuros específicos sin ningún espacio de conjuro. Lanzar conjuros así suele tener otro tipo de limitaciones, como que solo se pueda lanzar un número de veces al día.
Objetos mágicos.
Los
pergaminos de conjuro
y otros objetos mágicos contienen conjuros que se pueden lanzar sin ningún espacio de conjuro. La descripción de dichos objetos especifica cuántas veces se puede lanzar un conjuro desde él.
Usar espacios de conjuro de niveles superiores
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si une mague lanza
proyectil mágico
usando un espacio de nivel 2, ese
proyectil mágico
será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
Algunos conjuros, como
proyectil mágico
y
curar
heridas
, se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior, como se explica en sus descripciones.
Escuela mágica
Cada conjuro pertenece a una escuela mágica, que se muestran en la tabla “Escuelas mágicas”. Estas categorías ayudan a describir conjuros, pero no tienen ninguna regla asociada. No obstante, otras reglas hacen referencia a estas escuelas.
Escuelas mágicas
| Escuela | Efectos típicos |
|---|---|
| Abjuración | Impide o deshace efectos dañinos. |
| Adivinación | Revela información. |
| Conjuración | Transporta criaturas u objetos. |
| Encantamiento | Influye en las mentes. |
| Evocación | Canaliza la energía para crear efectos a menudo destructivos. |
| Ilusionismo | Engaña a la mente o los sentidos. |
| Nigromancia | Manipula la vida y la muerte. |
| Transmutación | Transforma criaturas u objetos. |
Listas de conjuros de clases
Si un conjuro forma parte de la lista de una clase, el nombre de la clase aparecerá entre paréntesis tras la escuela mágica. Algunos rasgos otorgan conjuros a la lista de un personaje incluso si no tiene laclase indicada entre paréntesis.
Tiempo de lanzamiento
La mayoría de los conjuros precisan de una acción de magia para lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción, 1 minuto o más tiempo. En el apartado del tiempo de lanzamiento se indica qué será necesario.
Un conjuro por cada espacio de conjuro y turno
Durante un turno, solo puedes gastar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro. Esto significa que no puedes, por ejemplo, lanzar un conjuro gastando un espacio como acción de magia y otro como acción adicional en el mismo turno.
Desencadenantes de reacciones y acciones adicionales
Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es una reacción, se lanza en respuesta a un suceso d efinido en el apartado del tiempo de lanzamiento del lanzamiento de una acción adicional también se lanzan en respuesta a un suceso definido en el conjuro.
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como rituales) requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos o incluso horas. Mientras lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, deberás realizar la acción de magia en cada uno de tus turnos y mantener la concentración (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) mientras lo haces. Si pierdes la concentración, el conjuro fallará, pero no gastarás un espacio de conjuro. Para volver a lanzar el conjuro, deberás empezar de nuevo.
Alcance
El alcance de un conjuro indica a qué distancia de su lanzador se puede originar su efecto. La descripción del conjuro especifica qué parte del efecto está limitada por el alcance.
Normalmente, el alcance de un conjuro se Distancia.
El alcance se expresa en metros. Toque.
El efecto del conjuro se origina en algo que el lanzador debe tocar dentro de su alcance, como se define en el conjuro. Lanzador.
El conjuro se lanza sobre el usuario o emana de él, según se indique en el conjuro. Si un conjuro tiene efectos desplazables, no se verán restringidos por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debe cumplir su lanzador para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) o material (M). Si el lanzador no dispone de alguno de los componentes del conjuro, no podrá lanzarlo.
conjuro no instantáneo por sus efectos observables. Para ello, debes llevar a cabo una acción de estudiar y superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15.
Verbal (V)
Un componente verbal consiste en un canto practican la magia. Las palabras deben pronunciarse con voz normal. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras de la magia. Así, una criatura amordazada o en una zona de silencio mágico no podrá lanzar conjuros con componente verbal.
Somático (S)
Un componente somático es la ejecución de gestos enérgicos o intrincados. Un lanzador de conjuros deberá tener al menos una mano libre para hacer estos movimientos.
Material (M)
Un componente material es un objeto concreto que se emplea para lanzar un conjuro, como se indica entre paréntesis en el apartado de componentes. El conjuro no gasta estos materiales, a menos que su descripción indique algo distinto. El lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a ellos, aunque puede ser la misma que use para ejecutar los componentes somáticos, si los hay.
Si un conjuro no gasta los materiales y no se usar un saquito de componentes (consulta el capítulo “Equipo”) en vez de portar los materiales indicados en el conjuro o sustituirlos por un reemplazarlos. Para usar un saquito de componentes, debes tener una mano libre para introducirla en él; para usar un canalizador mágico, debes sostenerlo salvo que su descripción indique algo distinto (consulta las descripciones en el capítulo “Equipo”).
Duración
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo después de lanzarlo. Normalmente, la duración de un conjuro se presenta en una de estas formas: Concentración.
Si la duración requiere concentración, sigue las reglas correspondientes (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). Instantáneo.
Una duración instantánea significa que la magia del conjuro tendrá efecto solo un instante y luego desaparecerá. Periodo de tiempo.
Una duración que indica un periodo de tiempo especifica cuánto dura el conjuro en asaltos, minutos, horas o similares. Por ejemplo, si en la duración se indica “1 minuto”, significa que el conjuro termina una vez que ha transcurrido 1 minuto. Mientras un conjuro que tú hayas lanzado siga activo dentro de su periodo de tiempo, puedes ponerle fin (no requiere acción) si no tienes el estado de incapacitado.
Efectos
Los efectos de un conjuro se describen tras el apartado de la duración. Estos detalles indican con exactitud lo que hace el conjuro, que ignora las leyes físicas normales. Cualquier otro resultado más allá de sus efectos queda a discreción de cada GM. Sean cuales sean los efectos, suelen tener que ver con objetivos, tiradas de salvación, tiradas de ataque o las tres cosas a la vez, que se explican a continuación.
Objetivos
Lo más normal es que un conjuro obligue a su lanzador a elegir uno o más objetivos. La descripción de un conjuro indica si hace objetivo a criaturas, objetos u otra cosa.
Un camino despejado hasta el objetivo.
Para poder elegir un objetivo para un conjuro, el lanzador deberá tener una ruta clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa.
Elegirte como objetivo.
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú no puedes ser el objetivo.
Áreas de efecto.
Algunos conjuros, como
ola
atronadora
, abarcan una zona denominada “área de efecto”, que se define en el capítulo “Glosario de reglas”. Dicha área determina los objetivos del conjuro. La descripción de un conjuro indica si tiene un área de efecto, que normalmente será una de las siguientes formas: cilindro, cono, cubo, emanación, esfera o línea.
Conciencia de ser objetivo.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no sabrá que se está lanzando un conjuro sobre él. Será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles, como un intento de leer pensamientos, pasarán desapercibidos, salvo que la descripción del conjuro especifique lo contrario.
Objetivos no válidos.
Si lanzas un conjuro sobre alguien o algo que no pueda verse afectado por él, no le pasará nada. Sin embargo, si has usado un espacio de conjuro para lanzarlo, ese espacio se gastará igualmente.
Si un conjuro normalmente no tiene efecto sobre un objetivo que supere una tirada de salvación, un objetivo no válido parecerá haber superado su tirada de salvación, aunque no haya hecho una (no dará indicios de que no es un objetivo válido). De lo contrario, percibirás que el conjuro no le ha hecho nada al objetivo.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo hace una tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. La forma de calcular la CD de los conjuros es la siguiente:
= 8 + tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia
Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si aciertan al objetivo. La forma de calcular el modificador de ataque para tus conjuros es la siguiente:
= tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia
Combinar efectos de conjuros
Los efectos de varios conjuros se suman si sus duraciones se solapan. En cambio, los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan. En vez de eso, se aplica el efecto más potente (como el bonificador más alto) de los lanzamientos mientras se solapen sus duraciones. Si los lanzamientos son igual de potentes y sus duraciones se solapan, se aplica el efecto más reciente. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan
bendición
al mismo objetivo, ese vez y no recibirá dos dados adicionales. Sin e mbargo, si las duraciones de los conjuros se solapan, el efecto continúa hasta que termina la duración de la segunda
bendición
.
Gaining Spells
Before you can cast a spell, you must have the spell prepared in your mind or have access to the spell from a magic item, such as a Spell Scroll. Your features specify which spells you have access to, if any; whether you always have certain spells prepared; and whether you can change the list of spells you have prepared.
Preparing Spells
If you have a list of level 1+ spells you prepare, your spellcasting feature specifies when you can change the list and the number of spells you can change, as summarized in the Spell Preparation by Class table.
Spell Preparation by Class
| Class | Change When You … | Number of Spells |
|---|---|---|
| Bard | Gain a level | One |
| Cleric | Finish a Long Rest | Any |
| Druid | Finish a Long Rest | Any |
| Paladin | Finish a Long Rest | One |
| Ranger | Finish a Long Rest | One |
| Sorcerer | Gain a level | One |
| Warlock | Gain a level | One |
| Wizard | Finish a Long Rest | Any |
Most spellcasting monsters don’t change their lists of prepared spells, but the GM is free to alter them.
Always-Prepared Spells
Certain features might give you a spell that you always have prepared. If you also have a list of prepared spells that you can change, a spell that you always have prepared doesn’t count against the number of spells on that list.
Casting Spells
Each spell description has a series of entries that provide the details needed to cast the spell. The following sections explain each of those entries, which
Spell Level
Every spell has a level from 0 to 9, which is indicated in a spell’s description. A spell’s level is an indicator of how powerful it is. Cantrips—simple spells that can be cast almost by rote—are level 0. The rules for each spellcasting class say when its members gain access to spells of certain levels.
Spell Slots
Spellcasting is taxing, so a spellcaster can cast only a limited number of level 1+ spells before resting. Spell slots are the main way a spellcaster’s magical potential is represented. Each spellcasting class gives its members a limited number of spell slots of certain spell levels. For example, a level 3 Wizard has four level 1 spell slots and two level 2 slots. When you cast a spell, you expend a slot of that spell’s level or higher, effectively “filling” a slot with the spell. Imagine a spell slot is a groove of a certain size—small for a level 1 slot and larger for a higher-level spell. A level 1 spell fits into a slot of any size, but a level 2 spell fits only into a slot that’s at least level 2. So when a level 3 Wizard casts Magic Missile, a level 1 spell, that Wizard spends one of four level 1 slots and has three remaining. Finishing a Long Rest restores any expended spell slots.
Casting without Slots
There are several ways to cast a spell without expending a spell slot:
Cantrips. A cantrip is cast without a spell slot. Rituals. Certain spells have the Ritual tag in the Casting Time entry. Such a spell can be cast following the normal rules for spellcasting, or it can be cast as a Ritual. The Ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal, but it doesn’t expend a spell slot. To cast a spell as a Ritual, a spellcaster must have it prepared. Special Abilities. Some characters and monsters have special abilities that allow them to cast specific spells without a spell slot. This casting is usually limited in another way, such as being able to cast the spell a limited number of times per day. Magic Items. Spell Scrolls and some other magic items contain spells that can be cast without a spell slot. The description of such an item specifies how many times a spell can be cast from it.
Using a Higher-Level Spell Slot
When a spellcaster casts a spell using a slot that is of a higher level than the spell, the spell takes on the higher level for that casting. For instance, if a Wizard casts Magic Missile using a level 2 slot, that Magic Missile is level 2. Effectively, the spell expands to fill the slot it is put into.
follow a spell’s name. You must have training with any armor you are wearing to cast spells while wearing it. You are otherwise too hampered by the armor for spellcasting.
Some spells, such as Magic Missile and Cure Wounds, have more powerful effects when cast at a higher level, as detailed in a spell’s description.
School of Magic
Each spell belongs to a school of magic. The schools are listed in the Schools of Magic table. These categories help describe spells but have no rules of their own, although some other rules refer to them.
Schools of Magic
| School | Typical Effects |
|---|---|
| Abjuration | Prevents or reverses harmful effects |
| Conjuration | Transports creatures or objects |
| Divination | Reveals information |
| Enchantment | Influences minds |
| Evocation | Channels energy to create effects that are often destructive |
| Illusion | Deceives the mind or senses |
| Necromancy | Manipulates life and death |
| Transmutation | Transforms creatures or objects |
Class Spell Lists
If a spell is on a class’s spell list, the class’s name appears in parentheses after the spell’s school of magic. Some features add a spell to a character’s spell list even if the character isn’t a member of a class in the parentheses.
Casting Time
Most spells require the Magic action to cast, but some spells require a Bonus Action, a Reaction, or 1 minute or more. A spell’s Casting Time entry specifies which of those is required.
One Spell with a Spell Slot per Turn
On a turn, you can expend only one spell slot to cast a spell. This rule means you can’t, for example, cast a spell with a spell slot using the Magic action and another one using a Bonus Action on the same turn.
Reaction and Bonus Action Triggers
A spell that has a casting time of a Reaction is cast in response to a trigger that is defined in the spell’s Casting Time entry. Some spells that have a casting time of a Bonus Action are also cast in response to a trigger defined in the spell.
Longer Casting Times
Certain spells—including a spell cast as a Ritual—require more time to cast: minutes or even hours. While you cast a spell with a casting time of 1 minute or more, you must take the Magic action on each of your turns, and you must maintain Concentration while you do so. If your Concentration is broken, the spell fails, but you don’t expend a spell slot. To cast the spell again, you must start over.
Range
A spell’s range indicates how far from the spellcaster the spell’s effect can originate, and the spell’s description specifies which part of the effect is limited by the range. A range usually takes one of the following forms:
Distance. The range is expressed in feet. Touch. The spell’s effect originates on something, as defined by the spell, that the spellcaster must touch within their reach. Self. The spell is cast on the spellcaster or emanates from them, as specified in the spell.
If a spell has movable effects, they aren’t restricted by its range unless the spell’s description says otherwise.
Components
A spell’s components are physical requirements the spellcaster must meet to cast the spell. Each spell’s description indicates whether it requires Verbal (V), Somatic (S), or Material (M) components. If the spellcaster can’t provide one or more of a spell’s components, the spellcaster can’t cast the spell.
Verbal (V)
A Verbal component is the chanting of esoteric words that sound like nonsense to the uninitiated. The words must be uttered in a normal speaking voice. The words themselves aren’t the source of the spell’s power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a creature who is gagged or in an area of magical silence can’t cast a spell with a Verbal component.
Somatic (S)
A Somatic component is a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. A spellcaster must use at least one of their hands to perform these movements.
Material (M)
A Material component is a particular material used in a spell’s casting, as specified in parentheses in the Components entry. These materials aren’t consumed by the spell unless the spell’s description states otherwise. The spellcaster must have a hand free to access them, but it can be the same hand used to perform Somatic components, if any. If a spell doesn’t consume its materials and doesn’t specify a cost for them, a spellcaster can use a Component Pouch (see “Equipment”) instead of
spellcaster can substitute a Spellcasting Focus if the caster has a feature that allows that substitution. To use a Component Pouch, you must have a hand free to reach into it, and to use a Spellcasting Focus, you must hold it unless its description says otherwise (see “Equipment” for descriptions).
Duration
A spell’s duration is the length of time the spell persists after it is cast. A duration typically takes one of the following forms:
Concentration. A duration that requires Concentration follows the Concentration rules (see “Rules Glossary”). Instantaneous. An instantaneous duration means the spell’s magic appears only for a moment and then disappears. Time Span. A duration that provides a time span specifies how long the spell lasts in rounds, minutes, hours, or the like. For example, a Duration entry might say “1 minute,” meaning the spell ends after 1 minute has passed. While a time-span spell that you cast is ongoing, you can dismiss it (no action required) if you don’t have the Incapacitated condition.
Effects
The effects of a spell are detailed after its duration entry. Those details present exactly what the spell does, which ignores mundane physical laws; any outcomes beyond those effects are under the GM’s purview. Whatever the effects, they typically deal with targets, saving throws, attack rolls, or all three, each of which is detailed below.
Targets
A typical spell requires the caster to pick one or more targets to be affected by the spell’s magic. A spell’s description says whether the spell targets creatures, objects, or something else. A Clear Path to the Target. To target something with a spell, a caster must have a clear path to it, so it can’t be behind Total Cover. Targeting Yourself. If a spell targets a creature of your choice, you can choose yourself unless the creature must be Hostile or specifically a creature other than you. Areas of Effect. Some spells, such as Thunderwave, cover an area called an area of effect, which is defined in “Rules Glossary.” The area determines what the spell targets. The description of a spell specifies whether it has an area of effect, which is typically one of these shapes: Cone, Cube, Cylinder, Emanation, Line, or Sphere. Awareness of Being Targeted. Unless a spell has a perceptible effect, a creature doesn’t know it was targeted by the spell. An effect like lightning is obvious, but a more subtle effect, such as an attempt to read thoughts, goes unnoticed unless a spell’s description says otherwise. Invalid Targets. If you cast a spell on someone or something that can’t be affected by it, nothing happens to that target, but if you used a spell slot to cast the spell, the slot is still expended. If the spell normally has no effect on a target that succeeds on a saving throw, the invalid target appears to have succeeded on its saving throw, even though it didn’t attempt one (giving no hint that the creature is an invalid target). Otherwise, you perceive that the spell did nothing to the target.
Saving Throws
Many spells specify that a target makes a saving throw to avoid some or all of a spell’s effects. The spell specifies the ability that the target uses for the save and what happens on a success or failure. Here’s how to calculate the DC for your spells:
Formula:
Spell save DC 8 + your spellcasting ability modifier = + your Proficiency Bonus
Attack Rolls
Some spells require the caster to make an attack roll to determine whether the spell hits a target. Here’s how to calculate the attack modifier for your spells:
Formula:
Spell attack modifier your spellcasting ability = modifier + your Proficiency Bonus
Combining Spell Effects
The effects of different spells add together while their durations overlap. In contrast, the effects of the same spell cast multiple times don’t combine. Instead, the most potent effect—such as the highest bonus—from those castings applies while their durations overlap. The most recent effect applies if the castings are equally potent and their durations overlap. For example, if two Clerics cast Bless on the same target, that target gains the spell’s benefit only once; the target doesn’t receive two bonus dice. But if the durations of the spells overlap, the effect continues until the duration of the second Bless
ends. You can try to identify a non-instantaneous spell by its observable effects if its duration is ongoing. To identify it, you must take the Study action and succeed on a DC 15 Intelligence (Arcana) check.