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Reglas de conjuros

Obtener conjuros

Para poder lanzar un conjuro, debes prepararlo en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un

pergamino de conjuro

. Tus rasgos indican a qué conjuros tienes acceso (de tenerlo), si tienes ciertos conjuros preparados siempre y si puedes cambiar la lista de conjuros que tengas preparados.

Preparar conjuros

Si tienes que preparar una lista de conjuros de de conjuros indica cuándo puedes cambiar la lista y cuántos conjuros puedes cambiar, como se resume en la tabla “Preparación de conjuros según clase”.

Preparación de conjuros según clase

Clase¿Cuándo cambia?Cantidad de conjuros
BardoAl subir de nivelUno
BrujoAl subir de nivelUno
ClérigoAl finalizar un descanso largoCualquiera
DruidaAl finalizar un descanso largoCualquiera
ExploradorAl finalizar un descanso largoUno
HechiceroAl subir de nivelUno
MagoAl finalizar un descanso largoCualquiera
PaladínAl finalizar un descanso largoUno

La mayoría de monstruos que lanzan conjuros no cambian su lista de conjuros preparados, pero cada GM puede modificarla libremente.

Conjuros siempre preparados

Es posible que algunos rasgos te otorguen conjuros que siempre tienes preparados. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes modificar, los conjuros que tengas preparados siempre no contarán para el total de esa lista.

Lanzar conjuros

La descripción de cada conjuro tiene una serie de apartados con todos los detalles necesarios para lanzarlo. Las próximas secciones explican cada uno de esos apartados, que van después del nombre del conjuro.

Nivel del conjuro

Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9 y que se indica en su descripción. Este nivel indica lo poderoso que es el conjuro. Además, existen los trucos, unos conjuros sencillos que se pueden lanzar casi de forma rutinaria y que son de nivel 0. Las reglas para cada clase capaz de lanzar conjuros indican cuándo obtienen acceso a conjuros de ciertos niveles los miembros de esa clase.

Espacios de conjuro

El lanzamiento de conjuros es extenuante, así que un lanzador solo puede lanzar un número limitado de conjuros de nivel 1 o superior antes de tener que descansar. Los espacios de conjuro son la forma principal en la que se representa el potencial mágico de un lanzador de conjuros, y cada clase capaz de lanzar conjuros otorga a sus miembros un número limitado de espacios de ciertos niveles de conjuro. Por ejemplo, une mague de nivel 3 tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.

Cuando lanzas un conjuro, gastas un espacio del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, “llenas” dicho espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero uno de nivel 2 necesita un espacio de nivel 2 como mínimo. Por tanto, cuando une mague de nivel 3 lanza

proyectil mágico

, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1, de modo que le quedan otros tres.

Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras finalizar un descanso largo.

Lanzar conjuros sin espacios

Hay varias formas de lanzar un conjuro sin gastar un espacio de conjuro: Trucos.

Los trucos se lanzan sin emplear espacios de conjuro. Rituales.

Algunos conjuros están marcados como “ritual” en el apartado del tiempo de lanzamiento. Se puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero no gasta ningún espacio de conjuro. Para lanzar un conjuro de forma Capacidades especiales.

Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les permiten lanzar conjuros específicos sin ningún espacio de conjuro. Lanzar conjuros así suele tener otro tipo de limitaciones, como que solo se pueda lanzar un número de veces al día.

Objetos mágicos.

Los

pergaminos de conjuro

y otros objetos mágicos contienen conjuros que se pueden lanzar sin ningún espacio de conjuro. La descripción de dichos objetos especifica cuántas veces se puede lanzar un conjuro desde él.

Usar espacios de conjuro de niveles superiores

Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si une mague lanza

proyectil mágico

usando un espacio de nivel 2, ese

proyectil mágico

será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.

Algunos conjuros, como

proyectil mágico

y

curar

heridas

, se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior, como se explica en sus descripciones.

Escuela mágica

Cada conjuro pertenece a una escuela mágica, que se muestran en la tabla “Escuelas mágicas”. Estas categorías ayudan a describir conjuros, pero no tienen ninguna regla asociada. No obstante, otras reglas hacen referencia a estas escuelas.

Escuelas mágicas

EscuelaEfectos típicos
AbjuraciónImpide o deshace efectos dañinos.
AdivinaciónRevela información.
ConjuraciónTransporta criaturas u objetos.
EncantamientoInfluye en las mentes.
EvocaciónCanaliza la energía para crear efectos a menudo destructivos.
IlusionismoEngaña a la mente o los sentidos.
NigromanciaManipula la vida y la muerte.
TransmutaciónTransforma criaturas u objetos.

Listas de conjuros de clases

Si un conjuro forma parte de la lista de una clase, el nombre de la clase aparecerá entre paréntesis tras la escuela mágica. Algunos rasgos otorgan conjuros a la lista de un personaje incluso si no tiene laclase indicada entre paréntesis.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de los conjuros precisan de una acción de magia para lanzarlos, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción, 1 minuto o más tiempo. En el apartado del tiempo de lanzamiento se indica qué será necesario.

Un conjuro por cada espacio de conjuro y turno

Durante un turno, solo puedes gastar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro. Esto significa que no puedes, por ejemplo, lanzar un conjuro gastando un espacio como acción de magia y otro como acción adicional en el mismo turno.

Desencadenantes de reacciones y acciones adicionales

Si el tiempo de lanzamiento de un conjuro es una reacción, se lanza en respuesta a un suceso d efinido en el apartado del tiempo de lanzamiento del lanzamiento de una acción adicional también se lanzan en respuesta a un suceso definido en el conjuro.

Tiempos de lanzamiento más largos

Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como rituales) requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos o incluso horas. Mientras lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, deberás realizar la acción de magia en cada uno de tus turnos y mantener la concentración (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) mientras lo haces. Si pierdes la concentración, el conjuro fallará, pero no gastarás un espacio de conjuro. Para volver a lanzar el conjuro, deberás empezar de nuevo.

Alcance

El alcance de un conjuro indica a qué distancia de su lanzador se puede originar su efecto. La descripción del conjuro especifica qué parte del efecto está limitada por el alcance.

Normalmente, el alcance de un conjuro se Distancia.

El alcance se expresa en metros. Toque.

El efecto del conjuro se origina en algo que el lanzador debe tocar dentro de su alcance, como se define en el conjuro. Lanzador.

El conjuro se lanza sobre el usuario o emana de él, según se indique en el conjuro. Si un conjuro tiene efectos desplazables, no se verán restringidos por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.

Componentes

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debe cumplir su lanzador para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) o material (M). Si el lanzador no dispone de alguno de los componentes del conjuro, no podrá lanzarlo.

Si aún está activo, puedes intentar identificar un

conjuro no instantáneo por sus efectos observables. Para ello, debes llevar a cabo una acción de estudiar y superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15.

Verbal (V)

Un componente verbal consiste en un canto practican la magia. Las palabras deben pronunciarse con voz normal. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras de la magia. Así, una criatura amordazada o en una zona de silencio mágico no podrá lanzar conjuros con componente verbal.

Somático (S)

Un componente somático es la ejecución de gestos enérgicos o intrincados. Un lanzador de conjuros deberá tener al menos una mano libre para hacer estos movimientos.

Material (M)

Un componente material es un objeto concreto que se emplea para lanzar un conjuro, como se indica entre paréntesis en el apartado de componentes. El conjuro no gasta estos materiales, a menos que su descripción indique algo distinto. El lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a ellos, aunque puede ser la misma que use para ejecutar los componentes somáticos, si los hay.

Si un conjuro no gasta los materiales y no se usar un saquito de componentes (consulta el capítulo “Equipo”) en vez de portar los materiales indicados en el conjuro o sustituirlos por un reemplazarlos. Para usar un saquito de componentes, debes tener una mano libre para introducirla en él; para usar un canalizador mágico, debes sostenerlo salvo que su descripción indique algo distinto (consulta las descripciones en el capítulo “Equipo”).

Duración

La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo después de lanzarlo. Normalmente, la duración de un conjuro se presenta en una de estas formas: Concentración.

Si la duración requiere concentración, sigue las reglas correspondientes (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). Instantáneo.

Una duración instantánea significa que la magia del conjuro tendrá efecto solo un instante y luego desaparecerá. Periodo de tiempo.

Una duración que indica un periodo de tiempo especifica cuánto dura el conjuro en asaltos, minutos, horas o similares. Por ejemplo, si en la duración se indica “1 minuto”, significa que el conjuro termina una vez que ha transcurrido 1 minuto. Mientras un conjuro que tú hayas lanzado siga activo dentro de su periodo de tiempo, puedes ponerle fin (no requiere acción) si no tienes el estado de incapacitado.

Efectos

Los efectos de un conjuro se describen tras el apartado de la duración. Estos detalles indican con exactitud lo que hace el conjuro, que ignora las leyes físicas normales. Cualquier otro resultado más allá de sus efectos queda a discreción de cada GM. Sean cuales sean los efectos, suelen tener que ver con objetivos, tiradas de salvación, tiradas de ataque o las tres cosas a la vez, que se explican a continuación.

Objetivos

Lo más normal es que un conjuro obligue a su lanzador a elegir uno o más objetivos. La descripción de un conjuro indica si hace objetivo a criaturas, objetos u otra cosa.

Un camino despejado hasta el objetivo.

Para poder elegir un objetivo para un conjuro, el lanzador deberá tener una ruta clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa.

Elegirte como objetivo.

Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú no puedes ser el objetivo.

Áreas de efecto.

Algunos conjuros, como

ola

atronadora

, abarcan una zona denominada “área de efecto”, que se define en el capítulo “Glosario de reglas”. Dicha área determina los objetivos del conjuro. La descripción de un conjuro indica si tiene un área de efecto, que normalmente será una de las siguientes formas: cilindro, cono, cubo, emanación, esfera o línea.

Conciencia de ser objetivo.

Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no sabrá que se está lanzando un conjuro sobre él. Será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles, como un intento de leer pensamientos, pasarán desapercibidos, salvo que la descripción del conjuro especifique lo contrario.

Objetivos no válidos.

Si lanzas un conjuro sobre alguien o algo que no pueda verse afectado por él, no le pasará nada. Sin embargo, si has usado un espacio de conjuro para lanzarlo, ese espacio se gastará igualmente.

Si un conjuro normalmente no tiene efecto sobre un objetivo que supere una tirada de salvación, un objetivo no válido parecerá haber superado su tirada de salvación, aunque no haya hecho una (no dará indicios de que no es un objetivo válido). De lo contrario, percibirás que el conjuro no le ha hecho nada al objetivo.

Tiradas de salvación

Muchos conjuros especifican que un objetivo hace una tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. La forma de calcular la CD de los conjuros es la siguiente:

CD de salvación de conjuros

= 8 + tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia

Tiradas de ataque

Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para determinar si aciertan al objetivo. La forma de calcular el modificador de ataque para tus conjuros es la siguiente:

Modificador de ataque de conjuros

= tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por competencia

Combinar efectos de conjuros

Los efectos de varios conjuros se suman si sus duraciones se solapan. En cambio, los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan. En vez de eso, se aplica el efecto más potente (como el bonificador más alto) de los lanzamientos mientras se solapen sus duraciones. Si los lanzamientos son igual de potentes y sus duraciones se solapan, se aplica el efecto más reciente. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan

bendición

al mismo objetivo, ese vez y no recibirá dos dados adicionales. Sin e mbargo, si las duraciones de los conjuros se solapan, el efecto continúa hasta que termina la duración de la segunda

bendición

.