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Equipo

Las monedas más comunes tienen diversas denominaciones, que se basan en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres monedas más comunes son la pieza de oro (po), la pieza de plaza (pp) y la pieza de cobre (pc). Una moneda de oro permite comprar un petate, 15 m de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano habilidoso (que no excepcional) puede ganar una pieza de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida estándar para la riqueza, incluso aunque la moneda en sí no se utilice habitualmente. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes o servicios valorados en cientos o miles de piezas de oro, pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio físico de monedas. Más bien, la pieza de oro es una medida estándar de valor y el intercambio real se produce mediante lingotes de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la moneda más habitual entre los plebeyos. Cada pieza de plata equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite para lámparas o una noche de descanso en una posada humilde. Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se puede comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza. Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de electro vale cinco piezas de plata y una de platino serían diez piezas de oro. La moneda estándar pesa 10 g, por lo que cincuenta monedas pesan 0,5 kg.

Tipo de cambio estándar

Tipo de cambio estándar

Column 1Column 2Column 3Column 4Column 5Column 6
Cobre (pc)11/101/501/1001/1000
Plata (pp)1011/51/101/100
Electro (pe)50511/21/20
Oro (po)10010211/10
Platino (ppt)100010020101
Vendertesoros

En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados, siempre y cuando encuentres compradores o mercaderes interesados en tu botín. Armas, armaduras y otro equipo. Como regla general, las armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas. Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo. No es muy difícil encontrar gente interesada en comprar una poción o pergamino, pero otros objetos solo estarán al alcance de los nobles más ricos. Por eso mismo, lo normal será que no encuentres conjuros ni objetos mágicos a la venta, salvo algunos comunes. La magia es mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe tratarse con la estima que merece. Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse por su valor completo en el mercado, así que puedes cambiarlos por monedas o usarlos como pago en otras transacciones. Si se trata de tesoros excepcionalmente valiosos, tu GM podría pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o comunidad más grande antes de poder venderlos. Mercancías. En las tierras fronterizas, es común recurrir al trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etc.) pueden venderse por su valor completo y usarse como moneda.

Armaduras

Los mundos fantásticos forman un vasto tapiz compuesto de numerosas culturas, cada una con su propio nivel tecnológico. Por este motivo, los aventureros tendrán acceso a una gran variedad de armaduras, que van desde las económicas cotas de malla o armaduras de cuero hasta la sumamente cara armadura de placas, con un amplio espectro entre ambos extremos. La tabla “Armaduras” presenta los tipos de armadura más comunes del juego y los divide en tres categorías: armaduras ligeras, medias y pesadas. Muchos combatientes complementan su armadura con un escudo. La tabla “Armaduras” muestra el coste, peso y otras propiedades de los tipos de armaduras que se suelen emplear en los mundos fantásticos. Competencia con armaduras. Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes sean competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras con las que eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no eres competente, tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que impliquen la Fuerza o la Destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros. Clase de Armadura (CA). La armadura (y el escudo, si procede) protege a su portador de los ataques y determina su Clase de Armadura base. Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con la capacidad del portador de moverse con sigilo, rapidez y libertad. Si la tabla “Armaduras” muestra “Fue 13” o “Fue 15” en la columna de Fuerza para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad del portador, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada. Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de Sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano. Embrazar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.

Armaduras ligeras

Al estar hechas de materiales delgados y flexibles, las armaduras ligeras resultan útiles para los aventureros más ágiles, ya que ofrecen cierta protección sin sacrificar la libertad de movimiento. Si llevas una armadura ligera, añadirás tu modificador por Destreza al número base correspondiente a tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura. Acolchada. La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela guateada. Cuero. La parte que cubre el torso y las hombreras de esta armadura están hechas de cuero que se ha endurecido al hervirlo en aceite. El resto está confeccionado con materiales más blandos y flexibles. Cuero tachonado. La armadura de cuero tachonado, hecha de cuero resistente pero flexible, está reforzada con pinchos o remaches dispuestos muy juntos.

Armaduras medias

Las armaduras medias ofrecen mayor protección que las ligeras, pero, a cambio, obstaculizan más los movimientos. Si llevas una armadura media, añadirás tu modificador por Destreza, hasta un máximo de +2, al número base correspondiente a tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura. Pieles. Esta primitiva armadura se fabrica a partir de pelajes y pieles gruesas. Es habitual verla en tribus bárbaras, humanoides malvados y, en general, cualquiera que no disponga de herramientas o materiales necesarios para crear una armadura mejor. Camisa de malla. La camisa de malla está hecha de anillos de metal entrelazados y se lleva entre capas de tela o cuero. Ofrece una protección razonable para el torso y es bastante silenciosa, ya que las capas exteriores amortiguan el sonido que producen los anillos al chocar entre sí. Cota de escamas. Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas perneras (y, a veces, una falda aparte) de cuero cubiertos de trozos de metal superpuestos, parecidos a las escamas de un pez. Esta cota incluye guanteletes. Coraza. Esta armadura se compone de una placa de metal ajustada al pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las extremidades relativamente expuestas, ofrece buena protección para los órganos vitales sin afectar en demasía a la libertad de movimiento. Media armadura. Esta armadura está compuesta de placas de metal forjadas para ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este. Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá de unas grebas sujetas con tiras de cuero.

Armaduras pesadas

De entre todas las categorías de armaduras, las pesadas son las que ofrecen la mayor protección. Estas armaduras cubren todo el cuerpo y están diseñadas para detener una gran variedad de ataques. Solo los combatientes más capaces pueden sobrellevar su peso y volumen. Las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modificador por Destreza a la Clase de Armadura, pero tampoco te penalizarán si tu modificador por Destreza es negativo. Cota guarnecida. Esta armadura es una armadura de cuero sobre la que se cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra los golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior a la cota de malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que no se pueden permitir una armadura mejor. Cota de malla. Esta armadura está fabricada mediante anillos metálicos entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta cota incluye guanteletes. Armadura de bandas. Esta armadura está confeccionada a partir de estrechas bandas metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se lleva encima de ropa acolchada. Las articulaciones están cubiertas por fragmentos flexibles de cota de malla.

Armaduras

Armadura AcolchadaPrecio 5 poClase de Armadura (CA) 11 + modificador por DesFuerza —Sigilo DesventajaPeso 4 kg
Cuero10 po11 + modificador por Des5 kg
Cuero tachonado45 po12 + modificador por Des6,5 kg
Pieles10 po12 + modificador por Des (máx. 2)6 kg
Camisa de malla50 po13 + modificador por Des (máx. 2)10 kg
Cota de escamas50 po14 + modificador por Des (máx. 2)Desventaja22,5 kg
Coraza400 po14 + modificador por Des (máx. 2)10 kg
Media armadura750 po15 + modificador por Des (máx. 2)Desventaja20 kg
Cota guarnecida30 po14Desventaja20 kg
Cota de malla75 po16Fue 13Desventaja27,5 kg
Armadura de bandas200 po17Fue 15Desventaja30 kg
Armadura de placas1500 po18Fue 15Desventaja32,5 kg
Escudo10 po+23 kg
Ponerse y quitarse El tiempo que lleva armadura dependela ponerse y de la categoríaarmadura quitarse cada de la misma.una espada manejarla diferencia aventuras.larga, tu con efectividad entre laarma y tu podrían vida y la

Poner. El tiempo necesario para ponerse la armadura. Solo te beneficiarás de la CA de la armadura si dedicas todo el tiempo necesario para ponértela. Quitar. El tiempo necesario para quitarse la armadura. Si alguien te ayuda, el tiempo se reduce

Ponerse y quitarse la armadura

la armadura. Si Armadura ligeraalguien te 1 minutoayuda, el tiempo 1 minuto
Armadura media5 minutos1 minuto
Armadura pesada10 minutos5 minutos
Escudo1 acción1 acción

Armas

Tu clase te otorga una serie de competencias con armas, que reflejan en qué se especializa la clase y las herramientas que con mayor probabilidad usarás. Tanto si prefieres usar un arco largo como Armadura de placas. Se compone de placas metálicas entrelazadas que se ajustan a la forma del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas incluye guanteletes, un par de botas de cuero resistentes y un yelmo con visor, y se lleva encima de un gambesón. El peso de esta armadura se distribuye por todo el cuerpo mediante numerosas tiras y hebillas. La tabla “Armas” muestra las armas más comunes en los mundos fantásticos, así como su precio, peso, el daño que causan cuando impactan y otras propiedades especiales que puedan poseer. Todas las armas se clasifican como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite atacar a un objetivo que esté a 1,5 m o menos, mientras que un arma a distancia sirve para atacar a objetivos alejados.

Competencia con armas

Tu raza, clase y dotes te otorgan competencia con una serie de armas o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas y marciales. La mayoría de las personas son competentes con las armas sencillas. En esta categoría se encuentran los garrotes, las mazas y otras armas que usan habitualmente los plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden ser las espadas, hachas y armas de asta, es necesario un entrenamiento más especializado. La mayor parte de los guerreros recurren a las armas marciales porque estas sacan el máximo partido a su entrenamiento y estilo de combate. Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con ella. Por tanto, si haces una tirada de ataque empleando un arma con la que no eres competente, no podrás sumar este bonificador a la tirada.

Propiedades de las armas

Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su uso, tal y como se indica en la tabla “Armas”. A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos. Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distancia muestran su alcance entre paréntesis, después de las propiedades “arrojadiza” o “munición”. El alcance muestra dos números: el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo, ambos indicados en metros. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada de ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del alcance largo. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y de daño con el mismo modificador que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga también posee la propiedad “sutil”. Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la descripción del arma (consulta “Armas especiales” en esta misma sección). Gran alcance. Cuando empleas un arma de este tipo, tu alcance aumenta en 1,5 m, tanto al atacar como a efectos de ataques de oportunidad. Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que resulta ideal para luchar con dos armas. Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada vez que hagas un ataque, gastarás una unidad de munición. Extraer la munición de una aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del combate, podrás recuperar la mitad de la munición usada si dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla. Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta “Armas improvisadas” en esta misma sección). Además, una honda deberá estar cargada para hacer daño cuando se utilice de esta forma. Pesada. Las criaturas Pequeñas tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su tamaño y peso hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura Pequeña las use con efectividad. Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de un ataque. Sutil. Cuando ataques con un arma sutil, podrás elegir realizar las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza o con el modificador por Destreza. Eso sí, deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas. Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas de plata

Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a las de plata, por lo que los aventureros precavidos invertirán algo de dinero en bañar sus armas en este metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de munición cuesta 100 po. Este coste representa no solo el precio de la plata, sino también el tiempo y habilidad necesarios para cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad.

Armas especiales

A continuación se describen las armas que poseen reglas especiales. Lanza de caballería. Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti. Además, si no estás sobre una montura, necesitarás las dos manos para empuñarla. Red. Una criatura Grande o más pequeña que sea impactada por una red quedará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá efecto sobre objetivos sin forma definida o que sean de tamaño Enorme o mayor. Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 10. Si tiene éxito, podrá liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a la criatura sin causarle daño alguno, pondrá fin al efecto y destruirá la red. Cuando utilices una acción, una acción adicional o una reacción para atacar con una red, solo podrás realizar un ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de uno.

Armas improvisadas

A veces, los personajes no portarán sus armas y se verán obligados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier

Armas

tengan a mano. Un arma objeto que puedas sujetar con Nombreimprovisada una o Precioes cualquier las dos manos, DañoPesoPropiedades
Bastón2 pp1d6 contundente2 kgVersátil (1d8)
Daga2 po1d4 perforante0,5 kgArrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil
Garrote1 pp1d4 contundente1 kgLigero
Garrote grande2 pp1d8 contundente5 kgA dos manos
Hacha de mano5 po1d6 cortante1 kgArrojadiza (alcance 6/18), ligera
Hoz1 po1d4 cortante1 kgLigera
Jabalina5 pp1d6 perforante1 kgArrojadiza (alcance 9/36)
Lanza1 po1d6 perforante1,5 kgArrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8)
Martillo ligero2 po1d4 contundente1 kgArrojadizo (alcance 6/18), ligero
Maza5 po1d6 contundente2 kg
Arco corto25 po1d6 perforante1 kgA dos manos, munición (alcance 24/96)
Ballesta ligera25 po1d8 perforante2,5 kgA dos manos, munición (alcance 24/96), recarga
Dardo5 pc1d4 perforante125 gArrojadizo (alcance 6/18), sutil
Honda1 pp1d4 contundenteMunición (alcance 9/36)
Alabarda20 po1d10 cortante3 kgA dos manos, gran alcance, pesada
Cimitarra25 po1d6 cortante1,5 kgLigera, sutil
Espada corta10 po1d6 perforante1 kgLigera, sutil
Espada larga15 po1d8 cortante1,5 kgVersátil (1d10)
Espadón50 po2d6 cortante3 kgA dos manos, pesado
Estoque25 po1d8 perforante1 kgSutil
Guja20 po1d10 cortante3 kgA dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos30 po1d12 cortante3,5 kgA dos manos, pesada
Hacha de guerra10 po1d8 cortante2 kgVersátil (1d10)
Lanza de caballería10 po1d12 perforante3 kgEspecial, gran alcance
Látigo2 po1d4 cortante1,5 kgGran alcance, sutil
Lucero del alba15 po1d8 perforante2 kg
Mangual10 po1d8 contundente1 kg
Martillo de guerra15 po1d8 contundente1 kgVersátil (1d10)
Maza a dos manos10 po2d6 contundente5 kgA dos manos, pesada
Pica5 po1d10 perforante9 kgA dos manos, gran alcance, pesada
Pico de guerra5 po1d8 perforante1 kg
Tridente5 po1d6 perforante2 kgArrojadizo (alcance 6/18), versátil (1d8)

como una botella rota, la pata de una mesa, una sartén, la rueda de una carreta o un goblin muerto. Con frecuencia, las armas improvisadas se parecen tanto a las armas de verdad que pueden tratarse como tales. Por ejemplo, la pata de una mesa es muy similar a un garrote. A discreción de tu GM, un personaje competente con un arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, así, utilizar su bonificador por competencia. Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de daño (tu GM elige el tipo de daño más apropiado para el objeto). Si un personaje usa un arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza, también causará 1d4 de daño. Si se arroja un arma improvisada, tendrá un alcance normal de 6 m y un alcance largo de 18 m.

Nombre Armas a distancia marciales Arco largoPrecio 50 poDaño 1d8 perforantePeso 1 kgPropiedades A dos manos, munición (alcance 45/180), pesado
Ballesta de mano Ballesta pesada Cerbatana75 po 50 po 10 po1d6 perforante 1d10 perforante 1 perforante1,5 kg 9 kg 0,5 kgLigera, munición (alcance 9/36), recarga A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada, recarga Munición (alcance 7,5/30), recarga
Red1 po1,5 kgArrojadiza (alcance 1,5/4,5), especial
Arco largo Ballesta de mano Ballesta pesada50 po 75 po 50 po1d8 perforante 1d6 perforante 1d10 perforante1 kg 1,5 kg 9 kgA dos manos, munición (alcance 45/180), pesado Ligera, munición (alcance 9/36), recarga A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada, recarga
Cerbatana Red10 po 1 po1 perforante —0,5 kg 1,5 kgMunición (alcance 7,5/30), recarga Arrojadiza (alcance 1,5/4,5), especial

Equipo de aventureros

Esta sección describe objetos que poseen reglas especiales o requieren más explicaciones. Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa de abrojos sobre una superficie cuadrada de 1,5 m de lado. Todas las criaturas que entren en la zona deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o no podrán moverse más ese turno y sufrirán 1 de daño perforante. Al sufrir este daño, la velocidad caminando de la criatura se reduce en 3 m hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que hacer la tirada de salvación. Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 0,5 l. Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti o lanzarlo hasta a 6 m, lo que hará que el frasco se rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto y trata el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar un frasco de aceite por el suelo, que cubrirá una zona de 1,5 m de lado, siempre y cuando la superficie esté nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno. Ácido. Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti o lanzarlo hasta a 6 m, lo que hará que el vial se rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto y trata el ácido como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo sufre 2d6 de daño de ácido. Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti o lanzarlo hasta a 6 m, lo que hará que el frasco se rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura y trata el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante. Los clérigos o los paladines pueden crear agua bendita si ejecutan un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1. Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas. Antitoxina. La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas. Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue otros 6 m más allá. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, causarás 1 de daño de fuego. Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba. Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un juego de pesas que llega hasta el kilo. Puedes utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños, como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así poder determinar su valor. Bolas de metal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie cuadrada y nivelada de 3 m de lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que hacer la tirada de salvación. Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las bolsas con compartimentos para componentes de conjuros reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se describen también en esta sección. Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe. Para romperla, se debe superar una prueba de Fuerza con CD 20. Caña de pescar. La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca, anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera. Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los conjuros arcanos. Puede ser un orbe, un cristal, un cetro, un bastón fabricado específicamente con este fin, un trozo de madera con forma de varita o un objeto similar. Los brujos, hechiceros y magos pueden utilizar este objeto como canalizador mágico. Canalizador druídico. Un canalizador druídico puede ser una rama de muérdago o acebo, una varita o un cetro hechos de tejo o de otra madera especial, un bastón cortado de una pieza de un árbol o un tótem que contenga plumas, pelo, huesos y dientes de animales sagrados. Los druidas pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos. Catalejo. Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real. Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. Sin ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura si supera una prueba de Destreza con CD 15. Tu GM podría decidir que hay cerraduras mejores disponibles, pero serán más caras. Cuerda. La cuerda, tanto si es de cáñamo como si es de seda, tiene 2 puntos de golpe y, para romperla, es necesaria una prueba de Fuerza con CD 17. Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de ellos hay que superar una prueba de Destreza con CD 20. Romperlos requiere superar una de Fuerza con CD 20. Cada juego de esposas viene con una llave. Sin ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura de las esposas si supera una prueba de Destreza con CD 15. Las esposas tienen 15 puntos de golpe. Estuche para mapas o pergaminos. Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos. Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera puede contener hasta veinte virotes de ballesta. Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 6 m, lo que hará que se rompa con el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto y trata el fuego de alquimista como un arma improvisada. Si impacta, el objetivo sufre 1d4 de daño de fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede poner fin a este efecto si usa su acción para realizar una prueba de Destreza con CD 10 para extinguir las llamas. Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (0,5 l) de aceite. Libro. Un libro podría contener poemas, registros históricos, información perteneciente a un ámbito de conocimiento concreto, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o prácticamente cualquier cosa que se pueda representar mediante texto o imágenes. Un libro que contenga conjuros recibe el nombre de “libro de conjuros” y se describe a continuación. Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de vitela en blanco, adecuadas para escribir conjuros. Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite una luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue otros 18 m más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (0,5 l) de aceite. Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue otros 9 m más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (0,5 l) de aceite. Como acción, puedes cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m. Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños. También puede sustituir al chispero y pedernal para encender un fuego. Para encender un fuego con una lupa, se necesita una luz tan brillante como la del sol para enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se ponga en marcha. Además, la lupa te da ventaja en las pruebas de característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o muy detallado. Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que resulte útil hacer palanca. Poción de curación. Un personaje que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la poción a otro requiere una acción. Polipasto. Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en condiciones normales. Raciones. Las raciones contienen alimentos secos que resisten viajes largos, como cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces. Saquito de componentes. Una pequeña bolsa hermética de cuero para el cinturón con bolsillos que contienen todos los componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye los componentes que tengan un coste específico (estos se indican en la descripción de cada conjuro). Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación de un dios o un panteón. Puede tratarse de un amuleto con la forma del dios, o del mismo símbolo, pero cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. El apéndice MJ-B, “Panteones histórico-fantásticos”, indica los símbolos que normalmente se asocian a los muchos dioses de multiverso. Un clérigo o un paladín puede utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. Para ello, el lanzador deberá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte del cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado. Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la que pueden dormir dos personas. Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para armar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión que está en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y dejará de moverse. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 13. Si tiene éxito, podrá liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada. Utensilios de cocina. Esta caja de hojalata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al unirse dos mitades, una de las cuales puede servir como sartén y la otra, como plato o cuenco poco profundo. Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para las botas y un arnés. Puedes usar una acción para anclarte mediante estos útiles. Cuando lo hayas hecho, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto en el que te ancles y no podrás subir más de 7,5 m de ese punto sin desanclarte. Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). Vela. Emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más allá durante 1 hora. Veneno básico. Puedes usar el veneno que contiene este vial para impregnar con él un arma cortante o perforante o hasta tres unidades de munición. Aplicar el veneno requiere una acción. Cualquier criatura impactada por el arma o munición envenenadas deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sufrirá 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno mantiene su efectividad durante 1 minuto antes de secarse. Yesquero. Esta pequeña caja contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) que se utilizan para encender un fuego. Utilizar el yesquero para prender una antorcha (o cualquier otra cosa altamente inflamable) requiere una acción. Encender cualquier otro tipo

Equipo de aventureros

requiere una acción. Encender Objetocualquier Preciootro tipo Peso
Ábaco2 po1 kg
Abrojos (bolsa de 20)1 po1 kg
Aceite (frasco)1 pp0,5 kg
Ácido (vial)25 po0,5 kg
Agua bendita (frasco)25 po0,5 kg
Aljaba1 po0,5 kg
Anillo de sellar5 po
Antitoxina (vial)50 po
Antorcha1 pc0,5 kg
Ariete portátil4 po17,5 kg
Balanza de mercader5 po1,5 kg
Barril2 po35 kg
Bolas de metal (bolsa de 1000)1 po1 kg
Bolsa5 pp0,5 kg
Botella de cristal2 po1 kg
Cadena (3 m)5 po5 kg
Campana1 po
Caña de pescar1 po2 kg
Bastón5 po2 kg
Cristal10 po0,5 kg
Orbe20 po1,5 kg
Vara10 po1 kg
Varita10 po0,5 kg
Bastón de madera5 po2 kg
Rama de muérdago1 po
Tótem1 po
Varita de tejo10 po0,5 kg
Cantimplora2 pp2,5 kg (llena)
Catalejo1000 po0,5 kg
Cerradura10 po0,5 kg
Cesta4 pp1 kg
Cofre5 po12,5 kg
Cubo5 pc1 kg
Cuerda de cáñamo (15 m)1 po5 kg
Cuerda de seda (15 m)10 po2,5 kg
Escalera (3 m)1 pp12,5 kg
Espejito de acero5 po250 g
Esposas2 po3 kg
Estuche para mapa o pergamino1 po0,5 kg
Estuche para virotes de ballesta1 po0,5 kg
Frasco o jarra2 pc0,5 kg
Fuego de alquimista (frasco)50 po0,5 kg
Garfio de escalada2 po2 kg
Jabón2 pc
Jarro o cántaro2 pc2 kg
Lacre5 pp
Lámpara5 pp0,5 kg
Libro25 po2,5 kg
Libro de conjuros50 po1,5 kg
Linterna de ojo de buey10 po1 kg
Linterna sorda5 po1 kg
Lupa100 po
Manta5 pp1,5 kg
Martillo1 po1,5 kg
Mazo2 po5 kg
Mochila2 po2,5 kg
Balas de honda (20)4 pc0,75 kg
Dardos de cerbatana (50)1 po0,5 kg
Flechas (20)1 po0,5 kg
Virotes de ballesta (20)1 po0,75 kg
Olla de hierro2 po5 kg
Pala2 po2,5 kg
Palanqueta2 po2,5 kg
Papel (una hoja)2 pp
Pergamino (una hoja)1 pp
Petate1 po3,5 kg
Pico de minero2 po5 kg
Piedra de afilar1 pc0,5 kg
Pinchos de hierro (10)1 po2,5 kg
Pitón5 pc125 g
Pluma (para escribir)2 pc
Poción de curación50 po250 g
Polipasto1 po2,5 kg
Raciones (1 día)5 pp1 kg
Reloj de arena25 po0,5 kg
Ropas comunes5 pp1,5 kg
Ropas de calidad15 po3 kg
Ropas de viaje2 po2 kg
Ropas, disfraz5 po2 kg
Saco1 pc250 g
Saquito de componentes25 po1 kg
Silbato de supervivencia5 pc
Amuleto5 po0,5 kg
Emblema5 po
Relicario5 po1 kg
Tienda para dos personas2 po10 kg
Tinta (frasco de 30 ml)10 po
Tiza (1 trozo)1 pc
Trampa para cazar5 po12,5 kg
Túnica1 po2 kg
Utensilios de cocina2 pp0,5 kg
Útiles de escalada25 po6 kg
Útiles de sanador5 po1,5 kg
Vara (3 m)5 pc3,5 kg
Vela1 pc
Veneno básico (vial)100 po
Vial1 po
Yesquero5 pp0,5 kg
Capacidad de los Contenedor Capacidad Barril 160 l de líquido, Bolsa 0,006 m3/3 kgcontenedores 0,12 m3 de equipode sólido

Capacidad de los contenedores

Column 1Column 2
Barril160 l de líquido, 0,12 m3 de sólido
Bolsa0,006 m3/3 kg de equipo
Botella0,75 l de líquido
Cantimplora2 l de líquido
Cesta0,06 m3/20 kg de equipo
Cofre0,3 m3/150 kg de equipo
Cubo12 l de líquido, 0,015 m3 de sólido
Frasco o jarra0,5 l de líquido
Jarro o cántaro4 l de líquido
Mochila*0,03 m3/15 kg de equipo
Olla de hierro4 l de líquido
Saco0,03 m3/15 kg de equipo
Vial120 ml de líquido
* También puedes de cuerda, alatar objetos, como un petate o un rollo exterior de una mochila.

Paquetes de equipo El equipo inicial que obtienes gracias a tu clase incluye varios elementos útiles de equipo de aventurero, agrupados en un paquete. A continuación se muestra el contenido de estos paquetes. Al comprar tu equipo inicial, puedes adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso ser más barato que comprar los objetos por separado. Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse. Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y jabón. Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño. Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 15 m enganchada en un lado. Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 15 m enganchada en un lado. Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con 1000 bolas de metal, 3 m de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 15 m enganchada en un lado. Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

Herramientas

Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma estaría fuera de tu alcance, como fabricar o reparar un objeto, falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo o dotes pueden hacerte competente con ciertas herramientas. La competencia con una herramienta te permite sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas con dicha herramienta. Hay que tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una única característica, ya que la competencia con ellas representa un conocimiento amplio sobre su empleo. De este modo, tu GM podría pedirte que realices una prueba de Destreza para tallar detalles delicados con unas herramientas de ebanista, mientras que esculpir algo a partir de una madera especialmente dura podría requerir una prueba de Fuerza.

Herramientas

ObjetoPrecioPeso
Herramientas de albañil10 po4 kg
Herramientas de alfarero10 po1,5 kg
Herramientas de carpintero8 po3 kg
Herramientas de cartógrafo15 po3 kg
Herramientas de curtidor5 po2,5 kg
Herramientas de ebanista1 po2,5 kg
Herramientas de herrero20 po4 kg
Herramientas de joyero25 po1 kg
Herramientas de manitas50 po5 kg
Herramientas de soplador de vidrio30 po2,5 kg
Herramientas de tejedor1 po2,5 kg
Herramientas de zapatero5 po2,5 kg
Suministros de alquimista50 po4 kg
Suministros de calígrafo10 po2,5 kg
Suministros de cervecero20 po4,5 kg
Suministros de pintor10 po2,5 kg
Útiles de cocinero1 po4 kg
Útiles para disfrazarse25 po1,5 kg
Útiles para falsificar15 po2,5 kg
Herramientas de ladrón25 po0,5 kg
Herramientas de navegante25 po1 kg
Chirimía2 po0,5 kg
Cuerno3 po1 kg
Dulcémele25 po5 kg
Flauta2 po0,5 kg
Flauta de pan12 po1 kg
Gaita30 po3 kg
Laúd35 po1 kg
Lira30 po1 kg
Tambor6 po1,5 kg
Viola30 po0,5 kg
Dados1 pp
Naipes5 pp
Útiles de envenenador50 po1 kg
Útiles de herborista5 po1,5 kg
Vehículos (terrestres o acuáticos)**
* Consulta la sección “Monturas yvehículos”.

Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales consisten en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas más habituales que proporcionan los útiles apropiados para una profesión concreta. La competencia con las herramientas de un oficio te permite sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas con dichas herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de artesano requiere su propia competencia independiente. Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye una lima pequeña, un juego de ganzúas, un espejito con un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. Si tienes competencia con estas herramientas, podrás sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o forzar cerraduras. Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan para orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás planear la ruta de un barco e interpretar cartas náuticas, además de sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para evitar perderte en el mar. Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con uno en concreto, puedes sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para tocar música con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical como canalizador mágico. Cada tipo de instrumento requiere su propia competencia independiente. Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta de los Tres Dragones). En la tabla “Herramientas” aparecen algunos ejemplos comunes, pero existen otros. Si eres competente con un juego, puedes sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente. Útiles de envenenador. Los útiles de envenenador incluyen viales, productos químicos y todo el equipo necesario para crear venenos. La competencia con estos útiles te permite sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para fabricar o usar venenos. Útiles de herborista. Este conjunto de objetos incluye una gran variedad de herramientas utilizadas por los herboristas para crear remedios y pociones, como pueden ser unas cizallas, un mortero, bolsas y viales. La competencia con estos útiles te permite sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para identificar o aplicar hierbas. Además, se necesita competencia con estos útiles para elaborar antitoxinas y pociones de curación. Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de maquillaje, tinte para el pelo y pequeños accesorios te ayuda a disfrazarte y cambiar así tu apariencia. La competencia con estos útiles te permite sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para crear un disfraz que engañe a la vista. Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de papeles y pergaminos, plumas y tintas, sellos y lacres, y láminas de oro y plata, además de otros materiales necesarios para crear falsificaciones de documentos que resulten convincentes. La competencia con estos útiles te permite sumar tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para falsificar un documento.

Monturas y vehículos

Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base de cada animal. Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga. En los mundos fantásticos hay monturas que no aparecen enumeradas aquí, pero son inusuales y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e incluso monturas acuáticas (caballitos de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con una montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la propia montura. Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” puede comprarse en forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura equivalente para humanoides y su peso será el doble. Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que te permitirán combatir sin caerte. Además, te otorgan ventaja en cualquier prueba realizada para permanecer sobre la montura. Se necesita una silla exótica para montar en bestias acuáticas o voladoras. Competencia con un vehículo. Si eres competente con un vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba que hagas para controlarlo en circunstancias difíciles. Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, suma la velocidad de esta (normalmente 4,5 km/h) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden remar a contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba por animales de tiro desde la orilla. Un bote de remos pesa 50 kg, por si los aventureros quieren cargar con uno en tierra.

Monturas y otros animales

ElementoPrecioVelocidadde carga
Burro o mula8 po12 m210 kg
Caballo de guerra400 po18 m270 kg
Caballo de monta75 po18 m240 kg
Caballo de tiro50 po12 m270 kg
Camello50 po15 m240 kg
Elefante200 po12 m660 kg
Mastín25 po12 m97,5 kg
Poni30 po12 m112,5 kg

por animales

ElementoPrecioPeso
Carreta15 po100 kg
Carro35 po200 kg
Carro de guerra250 po50 kg
Carruaje100 po300 kg
Estabulado (por día)5 pp
De monta10 po12,5 kg
De tiro5 po7,5 kg
Exótica60 po20 kg
Militar20 po15 kg
Trineo20 po150 kg

Vehículos acuáticos

ObjetoPrecioVelocidad
Barcaza3000 po1,5 km/h
Bote de remos50 po2,25 km/h
Drakkar10 000 po4,5 km/h
Galera30 000 po6 km/h
Navío de guerra25 000 po3,75 km/h
Velero10 000 po3 km/h

Mercancías

La mayor parte de la fortuna no se mide en monedas, sino en ganado, grano, tierras y derechos de cobro de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un bosque). Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. A las compañías privilegiadas se les concede el derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos de mercancías a determinados puertos o comprar y vender productos concretos. Los gremios fijan los precios de los bienes y servicios que controlan, además de determinar quién puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes acostumbran a intercambiar mercancías directamente, sin recurrir a la moneda. La tabla “Mercancías” muestra el precio de los bienes que se intercambian con más frecuencia.

Mercancías

Mercancías

Column 1Column 2
1 pc0,5 kg de trigo
2 pc0,5 kg de harina o un pollo
5 pc0,5 kg de sal
1 pp0,5 kg de hierro o 0,8 m2 de lona
5 pp0,5 kg de cobre o 0,8 m2 de tela de algodón
1 po0,5 kg de jengibre o una cabra
2 po0,5 kg de canela o pimienta, o una oveja
3 po0,5 kg de clavo o un cerdo
5 po0,5 kg de plata o 0,8 m2 de lino
10 po0,8 m2 de seda o una vaca
15 po0,5 kg de azafrán o un buey
50 po0,5 kg de oro
500 po0,5 kg de platino

Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o haciendo la guerra contra la oscuridad que se cierne sobre el mundo, los aventureros también se ocupan de asuntos más mundanos. Incluso en los mundos fantásticos, la gente necesita cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento, la vestimenta y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero, aunque ciertos niveles de vida son más caros que otros.

Gastos relativos al nivel de vida

Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo fantástico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el resto de tus necesidades básicas. Además, también incluyen el coste de mantener tu equipo en buen estado para poder emprender una aventura cuando surja la ocasión. Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un nivel de vida de entre los de la tabla “Gastos relativos al nivel de vida” y paga el precio que se indica en esta para poder mantenerlo. Los precios se indican por día. De este modo, si quieres calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás que multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu nivel de vida de un periodo al siguiente, en función de tus fondos, o mantenerlo durante toda la trayectoria de tu personaje. El nivel de vida que elijas puede tener repercusiones. Vivir rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con los ricos y los poderosos, pero a cambio llamarás la atención de los ladrones. Y, viceversa, vivir modestamente te permitirá evitar a los delincuentes, aunque te

Gastos relativos al nivel de

Nivel de vidaCoste por día
Deplorable
Miserable1 pp
Pobre2 pp
Modesto1 po
Cómodo2 po
Lujoso4 po
Aristocrático10 po como mínimo
Deplorable. Como no llamar hogar, colándoteVives en condiciones dispones de ningún sitio te cobijas donde en graneros, metiéndote

y dependiendo de la caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida deplorable te expone a muchos peligros. La violencia, las enfermedades y el hambre te siguen adonde quiera que vayas. Otros en la misma situación codician tus armaduras, armas y el equipo de aventurero, que son una fortuna para sus estándares. La mayoría de la gente no repara en ti. Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensión infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque estás protegido de los elementos, resides en un entorno desesperado y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedades, hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es posible que estén trastornados, posean la marca de un exiliado o padezcan alguna enfermedad. Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas de las comodidades asociadas a una comunidad estable. Un alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y condiciones impredecibles tienen como consecuencia una existencia que, aunque suficiente, probablemente sea desagradable. Quizá te cobijes en una habitación de un albergue para indigentes o en una sala común en el piso de arriba de una taberna. Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te libra de tener que lidiar con la violencia, la delincuencia y las enfermedades. Las personas de este nivel de vida suelen trabajar como peones sin cualificación, vendedores ambulantes, ladrones, mercenarios y otras profesiones de mala reputación. Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir alejado de los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Resides de alquiler en una de las partes más antiguas de la ciudad, en una habitación de una casa de huéspedes, posada o templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven de forma modesta se encuentran los soldados con familia, los obreros, los estudiantes, los sacerdotes y los magos de poca habilidad. Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin muchos problemas. Vives en una casa pequeña en un barrio de clase media o en una habitación privada de una posada decente. Te relacionas con comerciantes, profesionales cualificados y oficiales del ejército. Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia llena de opulencia, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus social asociado a los bienes de abolengo de la nobleza o la realeza. Vives a un nivel comparable al de un comerciante de éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el propietario de varios negocios menores. Posees un alojamiento muy digno, que suele ser una casa espaciosa en un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de calidad. Es probable que tengas varios sirvientes. Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y comodidades. Te mueves en los mismos círculos que los más poderosos de tu comunidad. Disfrutas de un alojamiento excelente, quizá una mansión en la mejor zona de la ciudad o varias habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los mejores restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por los sastres más hábiles, y posees sirvientes que atienden todas tus necesidades. Recibes invitaciones para asistir a los eventos sociales de los ricos y los poderosos y pasas las tardes en compañía de políticos, líderes gremiales, sumos sacerdotes y nobles. A cambio, también lidias con la traición y los engaños más ruines. Cuanta más riqueza poseas, más probabilidad existe de que te arrastren las intrigas políticas, ya sea como peón o como participante. Autosuficiencia Los gastos y niveles de vida descritos aquí asumen que pasas el tiempo entre aventuras en una población utilizando los servicios que te puedes permitir: pagas la comida y el alojamiento, remuneras a los lugareños para que afilen tu espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo, algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la civilización, buscando su propio sustento (cazando o forrajeando) y reparando su equipo ellos mismos. Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, puedes subsistir como en el nivel de vida “pobre”. Si eres competente en la habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida “cómodo”.

Comida, bebida y alojamiento

La tabla “Comida, bebida y alojamiento” contiene los precios tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en una posada. Estos precios se incluyen en los gastos totales de tu nivel de vida.

Comida, bebida y alojamiento

Comida, bebida y alojamiento

Column 1Column 2
Banquete (por persona)10 po
Carne, trozo3 pp
Barril2 pp
Jarra4 pc
Miserables3 pc
Pobres6 pc
Modestas3 pp
Copiosas5 pp
Lujosas8 pp
Aristocráticas2 po
Miserable7 pc
Pobre1 pp
Modesta5 pp
Cómoda8 pp
Lujosa2 po
Aristocrática4 po
Pan, hogaza2 pc
Queso, trozo1 pp
Común (jarra)2 pp
De calidad (botella)10 po

Servicios

Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no jugadores para que les ayuden o hagan algo en su lugar en diversas circunstancias. La mayoría de asalariados de este tipo tienen habilidades bastante comunes, aunque algunos son maestros en un oficio o artesanía, y unos pocos son expertos que poseen habilidades típicas de un aventurero. Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla “Servicios”. También puede contratarse a cualquier persona de entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o ciudad típicos para que haga una tarea concreta. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para construir un cofre elaborado (y una réplica en miniatura del mismo) con el fin de usar ambos para lanzar el conjuro cofre oculto. Un guerrero podría encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un bardo podría pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisitos para su próxima actuación ante el duque. Otros asalariados pueden prestar servicios más especializados o que impliquen peligro. Tanto unos mercenarios contratados para ayudar a los personajes a derrotar a un ejército hobgoblin como unos eruditos a los que se les encomienda investigar un saber antiguo o esotérico serán asalariados. Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una fortaleza de algún tipo, podría querer contratar un equipo completo de sirvientes y agentes para encargarse de gestionar el lugar: desde un administrador o castellano hasta los mozos que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados suelen disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un lugar en el que vivir como parte de su remuneración.

Servicios

ServicioRemuneración
Cualificado2 po al día
No cualificado2 pp al día
Mensajero1 o 2 pc por kilómetro
Pasaje en un barco6 pc por kilómetro
Peaje por camino o entrada1 pc
Dentro de una ciudad1 pc
Entre poblaciones2 pc por kilómetro
Los asalariados presten un servicio que (ya sea con armas, mercenarios, artesanos,cualificados serán aquellos precise de una competencia herramientas o habilidades): escribas y demás. La

indicada es el mínimo y algunos asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no cualificados se les contrata para trabajos no especializados que no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, porteadores, criados y trabajadores similares.

Servicios de lanzamiento de conjuros

Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden considerarse simples asalariados. Se podría encontrar a alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no están tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que pueda lanzarlo y más costará. Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a alguien capaz de lanzar conjuros de niveles 1 o 2 relativamente comunes, como pueden ser curar heridas o identificar, y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de oro (más el precio de cualquier componente material caro). Sin embargo, para dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro de un nivel superior, tal vez haya que viajar a una ciudad muy grande, que quizá tenga una universidad o un templo importante. Además, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algún servicio como pago. En muchas ocasiones, estos servicios serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar una región infestada de monstruos para entregar algo importante en un asentamiento remoto.