Cetro de poder señorial

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Vara, legendaria (requiere sintonización)
Este cetro tiene una cabeza con reborde y funciona como una maza mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella. Además, tiene propiedades asociadas a seis botones dispuestos en fila a lo largo de la empuñadura. También cuenta con otras tres propiedades, descritas a continuación.
Botones.
Como acción adicional, puedes pulsar uno de los siguientes botones. El efecto del botón dura hasta que pulses un botón distinto o hasta que pulses de nuevo el mismo botón, lo que hace que el cetro recupere su forma normal. Botón 1.
Una hoja llameante surge del extremo opuesto a la cabeza rebordeada del cetro. Las llamas emiten luz brillante en un radio de 12 m y luz tenue 12 m más allá. La hoja funciona como una espada corta o una espada larga mágica (a tu elección) que causa 2d6 de daño de fuego adicional al acertar. Botón 2.
La cabeza rebordeada del cetro se pliega sobre sí misma y surgen dos hojas con forma de media luna en su lugar, lo que transforma el cetro en un hacha de guerra mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella . Botón 3.
La cabeza rebordeada del cetro se pliega sobre sí misma, la punta de una lanza surge en su lugar y la empuñadura del cetro se alarga hasta medir 1,8 m, lo que lo transforma en una lanza mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de daño hechas con ella. Botón 4.
El cetro se transforma en una pértiga para escalar de hasta 15 m de largo (tú decides la longitud), aunque los botones permanecen a tu alcance. En las superficies tan duras como el granito, aparecen una punta en la parte inferior y tres ganchos en la parte superior para fijar la pértiga. Además, en los laterales se despliegan unas barras horizontales de 7,5 cm de largo con una separación de 30 cm entre sí para formar una escalera. La pértiga puede soportar hasta 2000 kg. Si carga con más peso o si no tiene un anclaje sólido, el cetro recupera su forma normal. Botón 5.
El cetro se transforma en un ariete portátil y otorga a su usuario un bonificador de +10 a las pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas para derribar puertas, barricadas u otro tipo de barrera. Botón 6.
El cetro adopta o recupera su forma normal e indica el norte magnético (no ocurrirá nada si esta función del cetro se utiliza en un lugar que carezca de norte magnético). El cetro también te permite saber tu profundidad aproximada bajo tierra o tu altitud si estás en la superficie.
Aterrorizar.
Mientras empuñes el cetro, podrás utilizar una acción de magia para obligar a todas las criaturas que puedas ver a 9 m o menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17. Si la fallan, los objetivos tendrán el estado de asustados durante 1 minuto. Los objetivos asustados repetirán la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tienen éxito, se librarán del efecto. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Drenar vida.
Cuando aciertes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando el cetro, podrás obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 17. Si la falla, sufrirá 4d6 de daño necrótico adicional y tú recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de ese daño necrótico. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Paralizar.
Cuando aciertes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando el cetro, podrás obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 17. Si la falla, tendrá el estado de paralizado durante 1 minuto. El objetivo repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Rod, Legendary (Requires Attunement)
This rod has a flanged head, and it functions as a magic Mace that grants a +3 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. The rod has properties associated with six different buttons that are set in a row along the haft. It has three other properties as well, detailed below. Buttons. You can press one of the following buttons as a Bonus Action; a button’s effect lasts until you push a different button or until you push the same button again, which causes the rod to revert to its normal form:
Button 1. A fiery blade sprouts from the end opposite the rod’s flanged head. The flames shed Bright Light in a 40-foot radius and Dim Light for an additional 40 feet, and the blade functions as a magic Longsword or Shortsword (your choice) that deals an extra 2d6 Fire damage on a hit. Button 2. The rod’s flanged head folds down and two crescent-shaped blades spring out, transforming the rod into a magic Battleaxe that grants a +3 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. Button 3. The rod’s flanged head folds down, a spear point springs from the rod’s tip, and the rod’s handle lengthens into a 6-foot haft, transforming the rod into a magic Spear that grants a +3 bonus to attack rolls and damage rolls made with it. Button 4. The rod transforms into a climbing pole up to 50 feet long (you specify the length), though the rod’s buttons remain within your reach. In surfaces as hard as granite, a spike at the bottom and three hooks at the top anchor the pole. Horizontal bars 3 inches long fold out from the sides, 1 foot apart, forming a ladder. The pole can bear up to 4,000 pounds. More weight or lack of solid anchoring causes the rod to revert to its normal form. Button 5. The rod transforms into a handheld battering ram and grants its user a +10 bonus to Strength (Athletics) checks made to break through doors, barricades, and other barriers. Button 6. The rod assumes or remains in its normal form and indicates magnetic north. (Nothing
location that has no magnetic north.) The rod also gives you knowledge of your approximate depth beneath the ground or your height above it.
Drain Life. When you hit a creature with a melee attack using the rod, you can force the target to make a DC 17 Constitution saving throw. On a failed save, the target takes an extra 4d6 Necrotic damage, and you regain a number of Hit Points equal to half that Necrotic damage. Once used, this property can’t be used again until the next dawn. Paralyze. When you hit a creature with a melee attack using the rod, you can force the target to make a DC 17 Constitution saving throw. On a failed save, the target has the Paralyzed condition for 1 minute. The target repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on a success. Once used, this property can’t be used again until the next dawn. Terrify. While holding the rod, you can take a Magic action to force each creature you can see within 30 feet of yourself to make a DC 17 Wisdom saving throw. On a failed save, a target has the Frightened condition for 1 minute. A Frightened target repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Once used, this property can’t be used again until the next dawn.