Armas
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La tabla “Armas” de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles: Categoría.
Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con armas generalmente están vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, podrías ser competente con las armas sencillas. Cuerpo a cuerpo o a distancia.
Un arma se Un arma cuerpo a cuerpo permite atacar a un objetivo a 1,5 m o menos, mientras que un arma a distancia sirve para atacar desde más lejos. Daño.
La tabla indica la cantidad de daño que ella, así como el tipo de daño. Propiedades.
Las propiedades de un arma se muestran en la columna “Propiedades”. Cada propiedad se define en el apartado “Propiedades”.
Maestría.
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección “Propiedades de maestría”. Para utilizar esa propiedad, debes tener un rasgo que te lo permita.
Competencia con armas
Todo el mundo puede blandir un arma, pero debes ser competente con ella para poder sumar el bonificador por competencia a cualquier tirada de ataque que hagas con ella. Los rasgos de un personaje pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma que aparezca en su perfil.
Propiedades
Aquí se definen las propiedades que aparecen en la columna “Propiedades” de la tabla “Armas”.
A dos manos
Estas armas requieren el uso de las dos manos.
Alcance
El alcance de un arma a distancia aparece entre paréntesis después de las propiedades “ arrojadiza” o “munición”. El alcance muestra dos números: el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo, ambos indicados en metros. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada de ataque, y no podrás atacar a un objetivo que esté más allá del alcance largo.
Arrojadiza
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenvainar esa arma como parte del ataque. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, las tiradas de ataque y de daño usan el mismo modificador por caracteclasifica como de cuerpo a cuerpo o a distancia. rística que usas para hacer ataques cuerpo a cuerpo con esa arma.
Gran alcance
Cuando empleas un arma con esta propiedad, tu alcance aumenta en 1,5 m tanto al atacar como a efectos de determinar tu alcance en los ataques de oportunidad que hagas con ella.
Ligera
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno y ataques con un arma ligera, podrás hacer un ataque extra como acción adicional más adelante en el mismo turno. Ese ataque extra debe hacerse con otra arma ligera y no sumarás tu modificador por característica al daño del ataque extra salvo que el modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra usando la acción de atacar y una acción adicional, pero no sumarás tu modificador por
sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la acción adicional salvo que el modificador sea negativo.
Munición
Solo puedes realizar un ataque a distancia usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. El tipo de munición necesaria se especifica junto con el alcance del arma. Cada ataque gasta una unidad de munición. Extraer la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Tras un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas usado en él.
Pesada
Tendrás desventaja en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no llega a 13 o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no llega a 13.
Recarga
Cuando utilices una acción, una acción adicional o una reacción para atacar con un arma con recarga, solo podrás disparar una unidad de munición, de un ataque.
Sutil
Cuando ataques con un arma sutil, podrás elegir realizar las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza o con el modificador por para ambas tiradas.
Versátil
Estas armas pueden utilizarse con una o dos manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor de daño. El arma causa ese daño cuando se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Propiedades de maestría
Todas las armas tienen una propiedad de maestría que solo pueden utilizar los personajes que tengan un rasgo que les permita usar la propiedad, como Maestría con armas. A continuación se definen estas propiedades.
Debilitar
Si aciertas a una criatura con esta arma, tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del principio de tu siguiente turno.
Derribar
Si aciertas a una criatura con esta arma, puedes obligarla a hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 más el modificador por característica usado en la tirada de ataque y tu bonificador por competencia). Si la falla, tendrá el estado de derribada.
Empujar
Si aciertas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 3 m respecto a ti en línea recta si es Grande o más pequeña.
Hender
Si aciertas a una criatura con una tirada de a taque cuerpo a cuerpo con esta arma, puedes hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de la primera y que también esté a tu daño del arma, pero no sumarás tu modificador por característica a ese daño salvo que el modificador sea negativo. Solo puedes hacer este ataque extra una vez por turno.
Mellar
Cuando hagas el ataque extra de la propiedad “ligera”, puedes hacerlo como parte de la acción de atacar en vez de como acción adicional. Solo puedes hacer este ataque extra una vez por turno.
Molestar
Si aciertas a una criatura con esta arma y le c ausas daño, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de siguiente turno.
Ralentizar
Si aciertas a una criatura con esta arma y le causas daño, puedes reducir su velocidad en 3 m hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura sufre más de un ataque con armas que tengan esta propiedad, la reducción de su velocidad no superará los 3 m.
Rozar
Si tu tirada de ataque con esta arma no acierta a una criatura, puedes causarle una cantidad de daño igual al modificador por característica que hayas usado para hacer la tirada de ataque. Este daño es del mismo tipo que inflija el arma y solo se puede incrementar si aumentas el modificador por característica.
Armas
| Categoría | Nombre | Daño | Propiedades | Maestría | Peso | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Bastón | 1d6 contundente | Versátil (1d8) | Derribar | 2 kg | 2 pp |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Daga | 1d4 perforante | Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil | Mellar | 0,5 kg | 2 po |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Garrote | 1d4 contundente | Ligero | Ralentizar | 1 kg | 1 pp |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Garrote grande | 1d8 contundente | A dos manos | Empujar | 5 kg | 2 pp |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Hacha de mano | 1d6 cortante | Arrojadiza (alcance 6/18), ligera | Molestar | 1 kg | 5 po |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Hoz | 1d4 cortante | Ligera | Mellar | 1 kg | 1 po |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Jabalina | 1d6 perforante | Arrojadiza (alcance 9/36) | Ralentizar | 1 kg | 5 pp |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Lanza | 1d6 perforante | Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) | Debilitar | 1,5 kg | 1 po |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Martillo ligero | 1d4 contundente | Arrojadizo (alcance 6/18), ligero | Mellar | 1 kg | 2 po |
| Armas cuerpo a cuerpo sencillas | Maza | 1d6 contundente | — | Debilitar | 2 kg | 5 po |
| Armas a distancia sencillas | Arco corto | 1d6 perforante | A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) | Molestar | 1 kg | 25 po |
| Armas a distancia sencillas | Ballesta ligera | 1d8 perforante | A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga | Ralentizar | 2,5 kg | 25 po |
| Armas a distancia sencillas | Dardo | 1d4 perforante | Arrojadizo (alcance 6/18), sutil | Molestar | 125 g | 5 pc |
| Armas a distancia sencillas | Honda | 1d4 contundente | Munición (alcance 9/36; proyectil) | Ralentizar | — | 1 pp |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Alabarda | 1d10 cortante | A dos manos, gran alcance, pesada | Hender | 3 kg | 20 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Cimitarra | 1d6 cortante | Ligera, sutil | Mellar | 1,5 kg | 25 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Espada corta | 1d6 perforante | Ligera, sutil | Molestar | 1 kg | 10 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Espada larga | 1d8 cortante | Versátil (1d10) | Debilitar | 1,5 kg | 15 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Espadón | 2d6 cortante | A dos manos, pesado | Rozar | 3 kg | 50 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Estoque | 1d8 perforante | Sutil | Molestar | 1 kg | 25 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Guja | 1d10 cortante | A dos manos, gran alcance, pesada | Rozar | 3 kg | 20 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Hacha a dos manos | 1d12 cortante | A dos manos, pesada | Hender | 3,5 kg | 30 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Hacha de guerra | 1d8 cortante | Versátil (1d10) | Derribar | 2 kg | 10 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Lanza de caballería | 1d10 perforante | A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada | Derribar | 3 kg | 10 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Látigo | 1d4 cortante | Gran alcance, sutil | Ralentizar | 1,5 kg | 2 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Lucero del alba | 1d8 perforante | — | Debilitar | 2 kg | 15 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Mangual | 1d8 contundente | — | Debilitar | 1 kg | 10 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Martillo de guerra | 1d8 contundente | Versátil (1d10) | Empujar | 2,5 kg | 15 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Maza a dos manos | 2d6 contundente | A dos manos, pesada | Derribar | 5 kg | 10 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Pica | 1d10 perforante | A dos manos, gran alcance, pesada | Empujar | 9 kg | 5 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Pico de guerra | 1d8 perforante | Versátil (1d10) | Debilitar | 1 kg | 5 po |
| Armas cuerpo a cuerpo marciales | Tridente | 1d8 perforante | Arrojadizo (alcance 6/18), versátil (1d10) | Derribar | 2 kg | 5 po |
| Armas a distancia marciales | Arco largo | 1d8 perforante | A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesado | Ralentizar | 1 kg | 50 po |
| Armas a distancia marciales | Ballesta de mano | 1d6 perforante | Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga | Molestar | 1,5 kg | 75 po |
| Armas a distancia marciales | Ballesta pesada | 1d10 perforante | A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga | Empujar | 9 kg | 50 po |
| Armas a distancia marciales | Cerbatana | 1 perforante | Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga | Molestar | 0,5 kg | 10 po |
| Armas a distancia marciales | Mosquete | 1d12 perforante | A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga | Ralentizar | 5 kg | 500 po |
| Armas a distancia marciales | Pistola | 1d10 perforante | Munición (alcance 9/27; bala), recarga | Molestar | 1,5 kg | 250 po |
The Weapons table in this section shows the game’s main weapons. The table lists the cost and weight of each weapon, as well as the following details:
Category. Every weapon falls into a category: Simple or Martial. Weapon proficiencies are usually tied to one of these categories. For example, you might have proficiency with Simple weapons. Melee or Ranged. A weapon is classified as either Melee or Ranged. A Melee weapon is used to attack a target within 5 feet, whereas a Ranged weapon is used to attack at a greater distance. Damage. The table lists the amount of damage a weapon deals when an attacker hits with it as well as the type of that damage. Properties. Any properties a weapon has are listed in the Properties column. Each property is defined in the “Properties” section. Mastery. Each weapon has a mastery property, which is defined in the “Mastery Properties” section. To use that property, you must have a feature
Weapon Proficiency
Anyone can wield a weapon, but you must have proficiency with it to add your Proficiency Bonus to an attack roll you make with it. A player character’s features can provide weapon proficiencies. A monster is proficient with any weapon in its stat block.
Properties
Here are definitions of the properties in the Properties column of the Weapons table.
Ammunition
You can use a weapon that has the Ammunition property to make a ranged attack only if you have ammunition to fire from it. The type of ammunition required is specified with the weapon’s range. Each attack expends one piece of ammunition. Drawing the ammunition is part of the attack (you need a free hand to load a one-handed weapon). After a fight, you can spend 1 minute to recover half the ammunition (round down) you used in the fight; the rest is lost.
Finesse
When making an attack with a Finesse weapon, use your choice of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls. You must use the same modifier for both rolls.
Heavy
You have Disadvantage on attack rolls with a Heavy weapon if it’s a Melee weapon and your Strength score isn’t at least 13 or if it’s a Ranged weapon and your Dexterity score isn’t at least 13.
Light
When you take the Attack action on your turn and attack with a Light weapon, you can make one extra attack as a Bonus Action later on the same turn. That extra attack must be made with a different Light weapon, and you don’t add your ability modifier to the extra attack’s damage unless that modifier is negative. For example, you can attack with a Shortsword in one hand and a Dagger in the other using the Attack action and a Bonus Action, but you don’t add your Strength or Dexterity modifier to the damage roll of the Bonus Action unless that modifier is negative.
that lets you use it. Equipment fetches half its cost when sold. In contrast, trade goods and valuables—like gems and art objects—retain their full value in the marketplace. “Magic Items” has prices for magic items.
Loading
You can fire only one piece of ammunition from a Loading weapon when you use an action, a Bonus Action, or a Reaction to fire it, regardless of the number of attacks you can normally make.
Range
A Range weapon has a range in parentheses after the Ammunition or Thrown property. The range lists two numbers. The first is the weapon’s normal range in feet, and the second is the weapon’s long range. When attacking a target beyond normal range, you have Disadvantage on the attack roll. You can’t attack a target beyond the long range.
Reach
A Reach weapon adds 5 feet to your reach when you attack with it, as well as when determining your reach for Opportunity Attacks with it.
Thrown
If a weapon has the Thrown property, you can throw the weapon to make a ranged attack, and you can draw that weapon as part of the attack. If the weapon is a Melee weapon, use the same ability modifier for the attack and damage rolls that you use for a melee attack with that weapon.
Two-Handed
A Two-Handed weapon requires two hands when you attack with it.
Versatile
A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack.
Mastery Properties
Each weapon has a mastery property, which is usable only by a character who has a feature, such as Weapon Mastery, that unlocks the property for the character. The properties are defined below.
Cleave
If you hit a creature with a melee attack roll using this weapon, you can make a melee attack roll with the weapon against a second creature within 5 feet of the first that is also within your reach. On a hit, the second creature takes the weapon’s damage, but don’t add your ability modifier to that damage unless that modifier is negative. You can make this extra attack only once per turn.
Graze
If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can be increased only by increasing the ability modifier.
Nick
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action. You can make this extra attack only once per turn.
Push
If you hit a creature with this weapon, you can push the creature up to 10 feet straight away from yourself if it is Large or smaller.
Sap
If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.
Slow
If you hit a creature with this weapon and deal damage to it, you can reduce its Speed by 10 feet until the start of your next turn. If the creature is hit more than once by weapons that have this property, the Speed reduction doesn’t exceed 10 feet.
Topple
If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition.
Vex
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn.
If you use an object—such as a table leg, frying pan, or bottle—as a makeshift weapon, see “Improvised Weapons” in “Rules Glossary.” Also see those rules if you wield a weapon in an unusual way, such as using a Ranged weapon to make a melee attack.
Weapons
| Category | Name | Damage | Properties | Mastery | Weight | Cost |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Simple Melee Weapons | Club | 1d4 Bludgeoning | Light | Slow | 2 lb. | 1 SP |
| Simple Melee Weapons | Dagger | 1d4 Piercing | Finesse, Light, Thrown (Range 20/60) | Nick | 1 lb. | 2 GP |
| Simple Melee Weapons | Greatclub | 1d8 Bludgeoning | Two-Handed | Push | 10 lb. | 2 SP |
| Simple Melee Weapons | Handaxe | 1d6 Slashing | Light, Thrown (Range 20/60) | Vex | 2 lb. | 5 GP |
| Simple Melee Weapons | Javelin | 1d6 Piercing | Thrown (Range 30/120) | Slow | 2 lb. | 5 SP |
| Simple Melee Weapons | Light Hammer | 1d4 Bludgeoning | Light, Thrown (Range 20/60) | Nick | 2 lb. | 2 GP |
| Simple Melee Weapons | Mace | 1d6 Bludgeoning | — | Sap | 4 lb. | 5 GP |
| Simple Melee Weapons | Quarterstaff | 1d6 Bludgeoning | Versatile (1d8) | Topple | 4 lb. | 2 SP |
| Simple Melee Weapons | Sickle | 1d4 Slashing | Light | Nick | 2 lb. | 1 GP |
| Simple Melee Weapons | Spear | 1d6 Piercing | Thrown (Range 20/60), Versatile (1d8) | Sap | 3 lb. | 1 GP |
| Simple Ranged Weapons | Dart | 1d4 Piercing | Finesse, Thrown (Range 20/60) | Vex | 1/4 lb. | 5 CP |
| Simple Ranged Weapons | Light Crossbow | 1d8 Piercing | Ammunition (Range 80/320; Bolt), Loading, Two-Handed | Slow | 5 lb. | 25 GP |
| Simple Ranged Weapons | Shortbow | 1d6 Piercing | Ammunition (Range 80/320; Arrow), Two-Handed | Vex | 2 lb. | 25 GP |
| Simple Ranged Weapons | Sling | 1d4 Bludgeoning | Ammunition (Range 30/120; Bullet) | Slow | — | 1 SP |
| Martial Melee Weapons | Battleaxe | 1d8 Slashing | Versatile (1d10) | Topple | 4 lb. | 10 GP |
| Martial Melee Weapons | Flail | 1d8 Bludgeoning | — | Sap | 2 lb. | 10 GP |
| Martial Melee Weapons | Glaive | 1d10 Slashing | Heavy, Reach, Two-Handed | Graze | 6 lb. | 20 GP |
| Martial Melee Weapons | Greataxe | 1d12 Slashing | Heavy, Two-Handed | Cleave | 7 lb. | 30 GP |
| Martial Melee Weapons | Greatsword | 2d6 Slashing | Heavy, Two-Handed | Graze | 6 lb. | 50 GP |
| Martial Melee Weapons | Halberd | 1d10 Slashing | Heavy, Reach, Two-Handed | Cleave | 6 lb. | 20 GP |
| Martial Melee Weapons | Lance | 1d10 Piercing | Heavy, Reach, Two-Handed (unless mounted) | Topple | 6 lb. | 10 GP |
| Martial Melee Weapons | Longsword | 1d8 Slashing | Versatile (1d10) | Sap | 3 lb. | 15 GP |
| Martial Melee Weapons | Maul | 2d6 Bludgeoning | Heavy, Two-Handed | Topple | 10 lb. | 10 GP |
| Martial Melee Weapons | Morningstar | 1d8 Piercing | — | Sap | 4 lb. | 15 GP |
| Martial Melee Weapons | Pike | 1d10 Piercing | Heavy, Reach, Two-Handed | Push | 18 lb. | 5 GP |
| Martial Melee Weapons | Rapier | 1d8 Piercing | Finesse | Vex | 2 lb. | 25 GP |
| Martial Melee Weapons | Scimitar | 1d6 Slashing | Finesse, Light | Nick | 3 lb. | 25 GP |
| Martial Melee Weapons | Shortsword | 1d6 Piercing | Finesse, Light | Vex | 2 lb. | 10 GP |
| Martial Melee Weapons | Trident | 1d8 Piercing | Thrown (Range 20/60), Versatile (1d10) | Topple | 4 lb. | 5 GP |
| Martial Melee Weapons | Warhammer | 1d8 Bludgeoning | Versatile (1d10) | Push | 5 lb. | 15 GP |
| Martial Melee Weapons | War Pick | 1d8 Piercing | Versatile (1d10) | Sap | 2 lb. | 5 GP |
| Martial Melee Weapons | Whip | 1d4 Slashing | Finesse, Reach | Slow | 3 lb. | 2 GP |
| Martial Ranged Weapons | Blowgun | 1 Piercing | Ammunition (Range 25/100; Needle), Loading | Vex | 1 lb. | 10 GP |
| Martial Ranged Weapons | Hand Crossbow | 1d6 Piercing | Ammunition (Range 30/120; Bolt), Light, Loading | Vex | 3 lb. | 75 GP |
| Martial Ranged Weapons | Heavy Crossbow | 1d10 Piercing | Ammunition (Range 100/400; Bolt), Heavy, Loading, Two-Handed | Push | 18 lb. | 50 GP |
| Martial Ranged Weapons | Longbow | 1d8 Piercing | Ammunition (Range 150/600; Arrow), Heavy, Two-Handed | Slow | 2 lb. | 50 GP |
| Martial Ranged Weapons | Musket | 1d12 Piercing | Ammunition (Range 40/120; Bullet), Loading, Two-Handed | Slow | 10 lb. | 500 GP |
| Martial Ranged Weapons | Pistol | 1d10 Piercing | Ammunition (Range 30/90; Bullet), Loading | Vex | 3 lb. | 250 GP |