Objetos mágicos
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Las aventuras prometen, aunque sin garantía, que encontrarás objetos mágicos. Más adelante en este documento, en el capítulo “Objetos mágicos”, se describen cientos de objetos mágicos. Aquí se explica lo que debes saber sobre el uso de objetos mágicos.
Identificar un objeto mágico
Algunos objetos mágicos no se pueden distinguir de sus homólogos no mágicos, mientras que otros saltan a la vista. Con solo manipular un objeto mágico, percibirás que tiene algo extraordinario, pero descubrir sus propiedades no es un proceso automático.
El conjuro
identificar
es el modo más rápido de revelar las propiedades de un objeto. De manera alternativa, puedes concentrarte en un objeto mágico durante un descanso corto mientras estás en contacto físico con él. Al final del descanso, conocerás sus propiedades y cómo usarlas (pero no si pesa sobre él alguna maldición).
A veces, los objetos mágicos te dan pistas sobre sus propiedades. Por ejemplo, la palabra de activación de un anillo podría estar grabada en su interior o un diseño con plumas podría insinuar que se trata de un
anillo de caída de pluma
. También se pueden descubrir las propiedades de un objeto si te lo pones o si experimentas con él. En el caso de las pociones, basta con probar un poco para saber lo que hacen. Otros objetos podrían si tu personaje se pone un
anillo de natación
, tu GM podría decir: “Tus movimientos parecen extrañamente fluidos”. Eso podría darte la idea de sumergirte en un río para ver lo que ocurre. Entonces, tu GM desvelaría que nadas inesperadamente bien.
Sintonización
Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Si no te sintonizas con un objeto que requiera sintonización, solo descripción del objeto indique algo diferente. Por ejemplo, un escudo mágico que requiera sintonización te proporcionará los beneficios de un escudo normal si no te sintonizas con él, pero no te
Sintonización durante un descanso corto
Para sintonizarte con un objeto mágico, tendrás que pasar un descanso corto concentrándote solo en ese objeto mientras estás en contacto físico con él (no puede ser el mismo descanso corto que uses para conocer las propiedades del objeto). Esta concentración puede ser en forma de práctica con un arma (para un arma), meditación (para una varita) u otro tipo de actividad adecuada a la naturaleza del objeto. Si se interrumpe el descanso corto, el intento de sintonización fallará. De lo contrario, al final del descanso corto, te sintonizarás con el objeto mágico y podrás acceder a todas sus propiedades mágicas.
No más de tres objetos
No puedes sintonizarte con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento de sintonización con un cuarto objeto resultará infructuoso: antes, deberás poner fin a la sintonización con uno de los otros objetos. Además, no podrás sintonizarte con
más de una copia del mismo objeto. Por ejemplo, no podrás sintonizarte con más de un
anillo de protec
-
ción
a la vez.
Terminar la sintonización
Tu sintonización con un objeto termina si dejas de cumplir con los requisitos para ella, si el objeto pasa 24 horas a más de 30 m de distancia de ti, si mueres o si otra criatura se sintoniza con el objeto. También puedes poner fin voluntariamente a la sintonización si dedicas otro descanso corto a concentrarte en el objeto, salvo que este esté maldito.
Vestir y empuñar objetos
Utilizar las propiedades de un objeto mágico puede implicar vestirlo o empuñarlo. Un objeto mágico diseñado para vestirlo deberá llevarse puesto de la forma adecuada: las botas se ponen en los pies; determinará si las materias primas adecuadas están los guantes, en las manos; los sombreros y cascos, en la cabeza, y los anillos, en los dedos. Las armaduras mágicas deben ponerse en el cuerpo, los escudos hay que embrazarlos y las capas deben abrocharse por encima de los hombros. Las armas deben empuñarse.
Normalmente, un objeto mágico diseñado para vestirse le valdrá a cualquier criatura independientemente de su tamaño o complexión. Las prendas mágicas se crean para que resulten fáciles de ajustar o incluso se ajustan mágicamente por sí solas a su portador.
Varios objetos del mismo tipo
En el caso de determinados objetos mágicos, no puedes llevar más de uno del mismo tipo. Normalmente, no puedes llevar más de un par de zapatos, un par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una armadura, un objeto que cubra la cabeza o una capa. Tu GM podría hacer excepciones.
Objetos emparejados
Los objetos que vienen en pares, como las botas, los brazales, guanteletes y guantes, solo proporcionan sus beneficios si se visten los dos miembros del mismo par. Por ejemplo, un personaje que lleve una
bota de zancada y brincos
en un pie y una
bota élfica
en el otro no obtendrá ningún beneficio de ninguna de ellas.
Adventures hold the promise—but not a guarantee—of finding magic items. Hundreds of magic items are detailed in “Magic Items” later in this document. Here’s what you need to know about using magic items.
Identifying a Magic Item
Some magic items are indistinguishable from their nonmagical counterparts, while others are conspicuously magical. Handling a magic item is enough to give you a sense that it is extraordinary, but learning a magic item’s properties isn’t automatic. The Identify spell is the fastest way to reveal an item’s properties. Alternatively, you can focus on one magic item during a Short Rest while being in physical contact with the item. At the end of the rest, you learn its properties and how to use them (but not any curse the item might bear). Sometimes a magic item carries a clue to its properties. The command word to activate a ring might be etched inside the band, or a feathered design might hint that it’s a Ring of Feather Falling. Wearing or experimenting with an item can also offer hints about its properties. In the specific case of Potions, a little taste is enough to tell the taster what a potion does. Other items might require more experimentation. For example, if your character puts on a Ring of Swimming, the GM might say, “Your movement feels strangely fluid.” Perhaps you then dive into a river to see what happens. The GM would then say you swim unexpectedly well.
Attunement
Some magic items require a creature to form a bond—called Attunement—with them before the creature can use an item’s magical properties. Without becoming attuned to an item that requires Attunement, you gain only its nonmagical benefits unless its description states otherwise. For example, a magic Shield that requires Attunement provides the benefits of a normal Shield if you aren’t attuned to it, but none of its magical properties.
Attune during a Short Rest
Attuning to an item requires you to spend a Short Rest focused on only that item while being in physical contact with it (this can’t be the same Short Rest used to learn the item’s properties). This focus can take the form of weapon practice (for a Weapon), meditation (for a Wand), or some other appropriate activity. If the Short Rest is interrupted, the Attunement attempt fails. Otherwise, at the end of the Short Rest, you’re attuned to the magic item and can access its full magical capabilities.
No More Than Three Items
You can be attuned to no more than three magic items at a time. Any attempt to attune to a fourth item fails; you must end your Attunement to an item first. Additionally, you can’t attune to more than one copy of an item. For example, you can’t attune to more than one Ring of Protection at a time.
Ending Attunement
Your Attunement to an item ends if you no longer satisfy the prerequisites for Attunement, if the item has been more than 100 feet away for at least 24
the item. You can also voluntarily end Attunement by spending another Short Rest focused on the item unless the item is cursed.
Wearing and Wielding Items
Using a magic item’s properties might mean wearing or wielding it. A magic item meant to be worn must be donned in the intended fashion: boots go on feet, gloves on hands, hats and helmets on a head, and rings on a finger. Magic armor must be donned, a Shield strapped to the arm, a cloak fastened about the shoulders. A weapon must be held. In most cases, a magic item that’s meant to be worn can fit a creature regardless of size or build. Magic garments are made to be easily adjustable, or they magically adjust themselves to the wearer.
Multiple Items of the Same Kind
You can’t wear more than one of certain magic items. You can’t normally wear more than one pair of footwear, one pair of gloves or gauntlets, one pair of bracers, one suit of armor, one item of headwear, or one cloak. The GM might make exceptions.
Paired Items
Items that come in pairs—such as boots, bracers, gauntlets, and gloves—impart their benefits only if both items of the pair are worn. For example, a character wearing a Boot of Striding and Springing on one foot and a Boot of Elvenkind on the other foot gains no benefit from either.