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Maldiciones y enfermedades mágicas

Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.

En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.

Maldiciones

Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.

Imponer maldición

Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro

imponer maldición

. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro

levantar

maldición

.

Imponer maldición

supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.

Criaturas malditas

Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.

Tú decides cómo afecta un conjuro como

levantar

maldición

a una criatura de orígenes malditos. Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó con ella para siempre lanzando

levantar maldición

sobre su cadáver.

Objetos mágicos malditos

Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en “Objetos mágicos”.

Maldiciones narrativas

Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.

Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como

levantar maldición

a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.

Maldiciones ambientales

Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.

Posesión demoníaca.

La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.

Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro

disipar el bien y el mal

o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.

Enfermedades mágicas

La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan la cura e intentan detener la propagación.

Descanso y recuperación

Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.

Ejemplos de enfermedades

Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.

Fiebre carcajeante

Enfermedad mágica

En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse: Fiebre.

La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura. Risa incontrolable.

Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.

Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito

Luchar contra la enfermedad.

Tras cada hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.

Propagar la enfermedad.

Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se i nfectará con la enfermedad. Si la supera, el

Plaga de las alcantarillas

Enfermedad mágica

Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse: Fatiga.

La criatura suma 1 nivel de cansancio. Debilidad.

Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe. Agitación.

Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.

Luchar contra la enfermedad.

Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1. Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.

Vista podrida

Enfermedad mágica

Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.

Luchar contra la enfermedad.

La magia, como los conjuros

curar

o

restablecimiento menor

, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento s uprime la enfermedad de esa criatura y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.

Propagar la enfermedad.

Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una c riatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.