Trampas
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Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.
Partes de una trampa
Tras su nombre, la descripción de una trampa Gravedad y niveles.
Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles. Activador.
Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura. Duración.
Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función. Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.
Trampas de ejemplo
Las trampas se presentan en orden alfabético.
Aguja envenenada
Trampa moderada (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla
Duración: Instantánea
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo
Evitar la trampa.
La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro
abrir
u otro efecto mágico similar.
Detectar y desarmar.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla
| Niveles | Daño de veneno | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
Dardos envenenados
Trampa mortal (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al princi - pio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.
Detectar y desarmar.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.
Estatua que escupe fuego
Trampa mortal (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al princi - pio del siguiente turno
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.
Detectar y desarmar.
Un conjuro
detectar magia
revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla
| Niveles | Daño de fuego | Área de efecto |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | Cono de 9 m |
| 11–16 | 55 (10d10) | Cono de 18 m |
| 17–20 | 99 (18d10) | Cono de 36 m |
Pozo con pinchos
Trampa mortal (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que pise la tapa del pozo
Duración: Instantánea
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.
Detectar y desarmar.
Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una p rueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro
cerradura arcana
u otro efecto mágico similar.
Escapar.
Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro
trepar cual arácnido
. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla
| Niveles | Profundidad del pozo | Daño |
|---|---|---|
| 5–10 | 9 m | 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante |
| 11–16 | 18 m | 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante |
| 17–20 | 36 m | 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante |
Pozo escondido
Trampa moderada (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que pise la tapa del pozo
Duración: Instantánea
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.
Detectar y desarmar.
Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una p rueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la
puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro
cerradura arcana
u otro efecto mágico similar.
Escapar.
Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro
trepar cual arácnido
. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla
| Niveles | Profundidad del pozo | Daño contundente |
|---|---|---|
| 5–10 | 9 m | 10 (3d6) |
| 11–16 | 18 m | 21 (6d6) |
| 17–20 | 36 m | 42 (12d6) |
Red que cae
Trampa moderada (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.
Detectar y desarmar.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).
Destruir la red.
Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).
Tender la trampa.
Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se trampa, incluida la red, puede intentar tender una.
Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.
Roca rodante
Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada
(niveles 17–20)
Activador:
Una criatura que pise una placa de presión
Duración: Hasta que la roca deje de rodar
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.
Detectar y desarmar.
Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.
Destruir la roca.
La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.
Ralentizar la roca.
Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.
Techo que se hunde
Trampa mortal (niveles 1–4)
Activador:
Una criatura que cruce un cable trampa
Duración: Instantánea
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.
Detectar y desarmar.
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).
A niveles superiores.
Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
Tabla
| Niveles | Daño contundente | CD de salvación |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
Traps should be used sparingly, lest they lose their charm. A hidden pit can be a fun surprise, but too many traps in an adventure can lead players to become overly cautious, which slows down the game. The best traps are fleeting distractions that skilled characters can overcome in a short amount of time or deadly puzzles that require quick thinking and teamwork to overcome. Traps that are undetectable and inescapable are rarely fun.
Parts of a Trap
The description of a trap includes the following parts after the trap’s name:
Severity and Levels. A trap is designated as a nuisance or as deadly for characters of certain levels. A nuisance trap is unlikely to seriously harm characters of the indicated levels, whereas a deadly trap can grievously damage characters of the indicated levels. Trigger. Traps are often set to go off when a creature enters an area or touches an object. Examples of triggers include stepping on a pressure plate, crossing a trip wire, turning a doorknob, or using the wrong key in a lock. Duration. Some traps have durations expressed in rounds, minutes, or hours. Others specify that their effects last until the trap is destroyed or dispelled. If a trap’s duration is instantaneous, its effect is resolved instantly. If a trap resets after activating, that fact is noted in this entry. A trap is otherwise inert after activation.
Use caution when introducing a trap to characters of a level lower than the trap’s level range. A trap that is a nuisance at one level range could be deadly to characters of a lower level range.
Example Traps
Traps are presented in alphabetical order.
Collapsing Roof
Deadly Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature crosses a trip wire Duration: Instantaneous
This trap uses a trip wire to collapse an unstable section of ceiling. The trip wire is 3 inches off the ground and stretches between two weak supports that topple when the trip wire is pulled. The first creature that crosses the trip wire causes the supports to topple and the unstable section of ceiling to collapse. Each creature beneath the unstable section of ceiling must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw, taking 11 (2d10) Bludgeoning damage on a failed save or half as much damage on a successful one. Rubble from the collapse turns the trapped area into Difficult Terrain. Detect and Disarm. As a Search action, a creature can examine the trapped area and make a DC 11 Wisdom (Perception) check, detecting the trip wire and the unstable section of ceiling on a successful check. Once detected, the trip wire can be easily cut or avoided (no ability check required). At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the damage and the save DC, as shown in the following table.
Levels Bludgeoning Damage Save DC
| Levels | Bludgeoning Damage | Save DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
Falling Net
Nuisance Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature crosses a trip wire Duration: Instantaneous
A falling net trap uses a trip wire to release a weighted, 10-foot-square Net suspended from the ceiling. The trip wire is 3 inches off the ground and stretches between two columns or trees. The first creature that crosses the trip wire causes the Net to fall on it. The target must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or have the Restrained condition until it escapes. The target succeeds automatically if it’s Huge or larger. A creature can take an action to make a DC 10 Strength (Athletics) check, freeing itself or another creature within its reach from the Net on a successful check. Detect and Disarm. As a Search action, a creature can examine the trapped area and make a DC 11 Wisdom (Perception) check, detecting the trip wire and the suspended Net on a successful check. Once detected, the trip wire can be easily cut or avoided (no ability check required). Destroy the Net. Reducing the Net to 0 Hit Points frees any creature trapped in it (see “Adventuring Gear” for the Net’s statistics). Set the Trap. A creature that has Thieves’ Tools and all the trap’s components (including a Net) can try to set a falling net trap, doing so with a successful DC 13 Dexterity (Sleight of Hand) check. Each attempt to set this trap takes 10 minutes. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the weight of the Net, which increases the save DC and the DC of the Strength (Athletics) check as follows: DC 12 at levels 5–10, DC 14 at levels 11–16, or DC 16 at levels 17–20.
Fire-Casting Statue
Deadly Trap (Levels 1–4) Trigger:
Duration: Instantaneous, and the trap resets at the start of the next turn
When a creature moves onto this trap’s pressure plate for the first time on a turn or starts its turn there, a nearby statue exhales a 15-foot Cone of magical flame. The statue can look like anything, such as a dragon or a wizard. Each creature in the Cone must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw, taking 11 (2d10) Fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one. Detect and Disarm. A Detect Magic spell reveals an aura of Evocation magic around the statue. As a Search action, a creature within 5 feet of the statue can examine it and make a DC 10 Wisdom (Perception) check, detecting a tiny glyph on the statue on a successful check. Once the glyph is found, a character can take a Study action to examine it and make a DC 15 Intelligence (Arcana) check, ascertaining that the glyph means “fire” on a successful check. As an action, a character can use a sharp tool to deface the glyph, which disarms the trap. As a Search action, a creature can examine the section of floor that forms the pressure plate and make a DC 15 Wisdom (Perception) check, detecting the pressure plate on a successful check. Wedging an Iron Spike or similar object under the pressure plate prevents the trap from triggering. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the damage and the area of effect, as shown in the following table.
Levels Fire Damage Area of Effect
| Levels | Fire Damage | Area of Effect |
|---|---|---|
| 5–10 | 22 (4d10) | 30-foot Cone |
| 11–16 | 55 (10d10) | 60-foot Cone |
| 17–20 | 99 (18d10) | 120-foot Cone |
Hidden Pit
Nuisance Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature moves onto the pit’s lid Duration: Instantaneous
This 10-foot-deep pit has a hinged lid constructed from material identical to the surrounding floor. When a creature moves onto the lid, it swings open like a trapdoor, causing the creature to fall into the pit. The lid remains open thereafter. A creature that falls into the pit takes 3 (1d6) Bludgeoning damage from the fall. Detect and Disarm. As a Study action, a creature can examine the section of floor that forms the pit’s lid and make a DC 15 Intelligence (Investigation) check, detecting the pit on a successful check. Once the pit is detected, an Iron Spike or a similar object can be wedged between the pit’s lid and the surrounding floor to prevent the lid from opening,
Arcane Lock Escape. A creature needs a Climb Speed, climbing gear, or magic such as Spider Climb to scale the pit’s smooth walls. You can make the pit easier to escape by adding cracks in the walls big enough to serve as handholds and footholds. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the pit’s depth and damage, as shown in the following table.
Levels Pit Depth Bludgeoning Damage
| Levels | Pit Depth | Bludgeoning Damage |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 feet | 10 (3d6) |
| 11–16 | 60 feet | 21 (6d6) |
| 17–20 | 120 feet | 42 (12d6) |
Poisoned Darts
Deadly Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature moves onto a pressure plate Duration: Instantaneous, and the trap resets at the start of the next turn if it has activated fewer than three times
When a creature moves onto this trap’s pressure plate for the first time on a turn, poisoned darts shoot from tubes embedded in the surrounding walls. The holes that house these tubes are obscured by dust and cobwebs or skillfully hidden amid bas-reliefs, murals, or frescoes. Each creature in the darts’ path must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be struck by 1d3 darts, taking 3 (1d6) Poison damage per dart. Detect and Disarm. As a Search action, a creature can examine the walls and make a DC 15 Wisdom (Perception) check, detecting the holes on a successful check. Plugging all the holes with wax, cloth, or detritus prevents the darts from firing. As a Search action, a creature can examine the section of floor that forms the pressure plate and make a DC 15 Wisdom (Perception) check, detecting the pressure plate on a successful check. Wedging an Iron Spike or a similar object under the pressure plate prevents the trap from triggering. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing each dart’s Poison damage as follows: 7 (2d6) at levels 5–10, 14 (4d6) at levels 11–16, or 24 (7d6) at levels 17–20.
Poisoned Needle
Nuisance Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature opens the trap’s lock improperly or fails to disarm the trap Duration: Instantaneous
A poisoned needle is hidden in a lock. When a creature opens the lock with any object other than the proper key, the needle springs out and stabs the creature. The creature makes a DC 11 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes
condition for 1 hour. On a successful save, the creature takes half as much damage only. Avoid. The trap doesn’t trigger if the lock is opened using a Knock spell or similar magic. Detect and Disarm. As a Search action, a creature can examine the trapped lock and make a DC 15 Wisdom (Perception) check, detecting the needle on a successful check. Once the trap is detected, a character can take an action to try to disarm the trap, doing so with a successful DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) check. On a failed check, the creature triggers the trap. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the damage and the save DC, as shown in the following table.
Levels Poison Damage Save DC
| Levels | Poison Damage | Save DC |
|---|---|---|
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
Rolling Stone
Deadly Trap (Levels 11–16) or Nuisance Trap (Levels 17–20) Trigger: A creature moves onto a pressure plate Duration: Until the stone stops rolling
When a creature moves onto a hidden pressure plate, a 5-foot-radius orb of solid stone is released from a secret compartment and begins to roll. The stone and all creatures nearby roll Initiative; the stone gets a +8 bonus on its Initiative roll. On its turn, the stone moves 60 feet in one direction, changing course if redirected by an obstacle. The stone can move through creatures’ spaces, and creatures can move through the stone’s space, treating it as Difficult Terrain. Whenever the stone enters a creature’s space for the first time on a turn or a creature enters the stone’s space while the stone is rolling, that creature must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 55 (10d10) Bludgeoning damage and have the Prone condition. The stone stops when it hits a wall or similar barrier. It can’t go around corners, but creative dungeon builders incorporate curving turns into nearby passages that allow the stone to keep moving. Detect and Disarm. As a Study action, a creature can examine the section of floor that forms the pressure plate and make a DC 15 Intelligence (Investigation) check, deducing the pressure plate’s function on a successful check. Wedging an Iron Spike or a similar object under the pressure plate prevents the trap from triggering. Destroy the Stone. The stone is a Large object that has AC 17, HP 100, a Damage Threshold of 10, and Immunity to Poison and Psychic damage. Slow the Stone. As an action, a creature can try to slow down the stone with a DC 20 Strength (Athletics) check. If the check is successful, the distance the stone moves on its turn is reduced by 15 feet. If that distance drops to 0, it stops moving and is no longer a threat.
Spiked Pit
Deadly Trap (Levels 1–4) Trigger: A creature moves onto the pit’s lid Duration: Instantaneous
A 10-foot-deep pit has a hinged lid constructed from material identical to the surrounding floor. When a creature moves onto the lid, it swings open like a trapdoor, causing the creature to fall into the pit, which has sharpened wooden or metal spikes at the bottom. The lid remains open thereafter. A creature that falls into the pit lands at the bottom and takes 3 (1d6) Bludgeoning damage from the fall plus 9 (2d8) Piercing damage from the spikes. Detect and Disarm. As a Study action, a creature can examine the section of floor that forms the pit’s lid and make a DC 15 Intelligence (Investigation) check, detecting the pit on a successful check. Once the hidden pit is detected, an Iron Spike or a similar object can be wedged between the pit’s lid and the surrounding floor to prevent the lid from opening, thereby making it safe to cross. The cover can also be held shut using an Arcane Lock spell or similar magic. Escape. A creature needs a Climb Speed, climbing gear, or magic such as a Spider Climb spell to scale the pit’s smooth walls. You can make the pit easier to escape by adding cracks in the walls big enough to serve as handholds and footholds. At Higher Levels. You can scale the trap for higher levels by increasing the pit’s depth and damage, as shown in the following table.
Levels Pit Depth Damage
| Levels | Pit Depth | Damage |
|---|---|---|
| 5–10 | 30 feet | 10 (3d6) Bludgeoning plus 13 (3d8) Piercing |
| 11–16 | 60 feet | 21 (6d6) Bludgeoning plus 36 (8d8) Piercing |
| 17–20 | 120 feet | 42 (12d6) Bludgeoning plus 57 (13d8) Piercing |