Varita de las maravillas

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Varita, rara (requiere sintonización)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la sostengas, puedes emplear una acción de magia para gastar 1 carga y elegir un punto a 36 m o menos de ti. Ese espacio se convertirá en el punto de origen de un conjuro u otro efecto mágico que se determina tirando en la tabla “Efectos de la varita de las maravillas”. Los conjuros lanzados desde la varita tienen una CD de salvación de 15. Si el alcance máximo habitual de un conjuro es menor de 36 m, pasará a ser de 36 m cuando se lanza desde la varita. Si un efecto tiene varios objetivos posibles, tu GM determina al azar cuáles de ellos se ven afectados.
Recuperar cargas.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga de la varita, tira 1d20. Si el resultado es 1, la varita se convierte en polvo y se destruye.
Efectos de la varita de las maravillas
| 1d100 | Efecto |
|---|---|
| 01–20 | Lanzas un conjuro que se origina en el punto elegido. Tira 1d10 para determinar el conjuro: si el resultado es 1–2, bola de fuego; si es 3–4, fuego feérico; si es 5–6, nube apestosa; si es 7–8, oscuridad; si es 9–10, ralentizar. |
| 21–25 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, creerás que ha sucedido algo asombroso y tendrás el estado de aturdido hasta el principio de tu siguiente turno. |
| 26–30 | Lanzas ráfaga de viento. La línea que crea el conjuro se extiende desde ti hacia el punto de origen elegido. |
| 31–35 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, recibes 1d6 de daño psíquico. |
| 36–40 | Una lluvia intensa cae durante 1 minuto en un cilindro de 36 m de alto y 18 m de radio centrado en el punto de origen elegido. Durante ese tiempo, el área de efecto se considera ligeramente oscura. |
| 41–45 | Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena un cilindro de 18 m de alto y 9 m de radio centrado en el punto de origen elegido. Las mariposas permanecen 10 minutos. Durante ese tiempo, el área de efecto se considera muy oscura. |
| 46–50 | Lanzas relámpago. La línea que crea el conjuro se extiende desde ti hacia el punto de origen elegido. |
| 51–55 | La criatura más cercana al punto de origen aumenta de tamaño como si hubieras lanzado agrandar/reducir sobre ella. Si el objetivo no eres tú y no puede verse afectado por el conjuro, tú te conviertes en el objetivo. |
| 56–60 | Una criatura creada mediante magia aparece en un espacio sin ocupar lo más cercano posible al punto de origen elegido. La criatura no se encuentra bajo tu control, actúa con normalidad y desaparece tras 1 hora o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Tira 1d4 para determinar qué criatura aparece. Si el resultado es 1, un elefante; si es 2–3, una rata, y si es 4, un rinoceronte. |
| 61–64 | Crece hierba en el suelo en un círculo de 18 m de radio cuyo centro estará lo más cerca posible del punto de origen elegido. Si ya había hierba allí, crecerá hasta diez veces su tamaño normal y tendrá ese tamaño durante 1 minuto. |
| 65–68 | Un objeto a elección de tu GM desaparece en el Plano Etéreo. El objeto no puede medir más de 3 m en ninguna dimensión, debe encontrarse a 36 m o menos del punto de origen elegido y nadie puede vestirlo o llevarlo. Si no hay objetos así dentro del alcance, no sucederá nada. |
| 69–72 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, encoges como si hubieras lanzado agrandar/reducir sobre ti y permaneces así durante 1 minuto. |
| 73–77 | Crecen hojas en la criatura más cercana al punto de origen elegido. Salvo que se arranquen, las hojas se volverán marrones y caerán tras 24 horas. |
| 78–82 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, una explosión de luz resplandeciente y colorida se extiende desde ti en una emanación de 9 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrán el estado de cegadas durante 1 minuto. Las criaturas repetirán la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tienen éxito, se librarán del efecto. |
| 83–87 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, lanzas invisibilidad sobre ti. |
| 88–92 | No sucede nada en el punto de origen elegido. En vez de eso, una ráfaga de 1d4 × 10 gemas, cada una con un valor de 1 po, sale disparada de la punta de la varita en una línea de 9 m de largo y 1,5 m de ancho hacia el punto de origen elegido. Cada gema hace 1 de daño contundente y el total de daño de las gemas se divide a partes iguales entre todas las criaturas situadas en la línea. |
| 93–97 | Lanzas polimorfar haciendo objetivo a la criatura más cercana al punto de origen elegido. Tira 1d4 para determinar la nueva forma del objetivo. Si el resultado es 1, se convertirá en una avispa gigante; si es 2, en un oso negro; si es 3–4, en una rana. |
| 98–00 | La criatura más cercana al punto de origen elegido hace una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la falla, tendrá el estado de apresada y empezará a convertirse en piedra. Mientras esté apresada de esta forma, la criatura repite la salvación al final de su siguiente turno. Si la supera, el efecto acaba. Si la falla, la criatura tendrá el estado de petrificada en lugar del de apresada. La petrificación dura hasta que se libere a la criatura mediante un conjuro restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar. |
Wand, Rare (Requires Attunement)
This wand has 7 charges. While holding it, you can take a Magic action to expend 1 charge while choosing a point within 120 feet of yourself. That location becomes the point of origin of a spell or other magical effect determined by rolling on the Wand of Wonder Effects table. Spells cast from the wand have a save DC of 15. If a spell’s maximum range is normally less than 120 feet, it becomes 120 feet when cast from the wand. If an effect has multiple possible subjects, the GM determines randomly which among them are affected. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into dust and is destroyed.
Wand of Wonder Effects
| 1d100 | Effect |
|---|---|
| 01–20 | You cast a spell originating from the chosen point. Roll 1d10 to determine the spell: on a 1–2, Darkness ; on a 3–4, Faerie Fire ; on a 5–6, Fireball ; on a 7–8, Slow ; on a 9–10, Stinking Cloud . |
| 21–25 | Nothing happens at the chosen point of origin. Instead, you have the Stunned condition until the start of your next turn, believing something awesome just happened. |
| 26–30 | You cast Gust of Wind . The Line created by the spell extends from you to the chosen point of origin. |
| 31–35 | Nothing happens at the chosen point of origin. Instead, you take 1d6 Psychic damage. |
| 36–40 | Heavy rain falls for 1 minute in a 120-foothigh, 60-foot-radius Cylinder centered on the chosen point of origin. During that time, the area of effect is Lightly Obscured. |
| 41–45 | A cloud of 600 oversized butterflies fills a 60-foot-high, 30-foot-radius Cylinder centered on the chosen point of origin. The butterflies remain for 10 minutes, during which time the area of effect is Heavily Obscured. |
| 46–50 | You cast Lightning Bolt . The Line created by the spell extends from you to the chosen point of origin. |
| 51–55 | The creature closest to the chosen point of origin is enlarged as if you had cast Enlarge/ Reduce on it. If the target isn’t you and can’t be affected by that spell, you become the target instead. |
| 56–60 | A magically formed creature appears in an unoccupied space as close to the chosen point of origin as possible. The creature isn’t under your control, acts as it normally would, and disappears after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. Roll 1d4 to determine which creature appears. On a 1, a Rhinoceros appears; on a 2, an Elephant appears; and on a 3–4, a Rat appears. |
| 61–64 | Grass covers a 60-foot-radius circle of ground, with the center of that circle as close to the chosen point of origin as possible. Grass that’s already there grows to ten times its normal size and remains overgrown for 1 minute. |