Usar objetos mágicos
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Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.
Categorías de objetos mágicos
Todos los objetos mágicos pertenecen a una contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.
Categorías de objetos mágicos
| Categoría | Ejemplos |
|---|---|
| Anillos | Anillo de invisibilidad |
| Armaduras | Armadura de cuero +1, escudo +1 |
| Armas | Espada larga +1, munición +1 |
| Bastones | Bastón de impacto |
| Objetos maravillosos | Bolsa de contención, botas élficas |
| Pergaminos | Pergamino de conjuro |
| Pociones | Poción de curación |
| Varas | Vara inamovible |
| Varitas | Varita de bolas de fuego |
Anillos
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.
Armaduras
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.
Armas
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.
Munición.
Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.
Bastones
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar.
Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.
Objetos maravillosos
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.
Pergaminos
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el
perga
-
mino de conjuro
, un conjuro puesto por escrito.
Usar un pergamino.
Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y activarlo.
Pociones
Un objeto de esta categoría puede ser una infusión mágica consumible o un aceite que se aplica a una criatura u objeto. Normalmente, una poción contiene 30 ml de líquido en un frasco.
Usar una poción.
Las pociones son objetos consumibles. Beber una o dársela a otra criatura requiere una acción adicional. Aplicar un aceite puede llevar más tiempo, según se especifique en la descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto inmediatamente y se gasta.
Mezclar pociones.
Un personaje podría beberse una poción mientras se encuentra bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo recipiente. Los extraños ingredientes que se usan en la creación de pociones pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
objetos mágicos, identificarlos y sintonizarte con ellos. A continuación se presentan reglas adicionales. Requisitos de sintonización. Si un objeto mágico tiene un requisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizarse con él. Si el requisito para sintonizarse es ser un lanzador de conjuros, la criatura lo cumplirá si puede lanzar al menos un conjuro mediante sus atributos o rasgos, no con un objeto mágico o similar. Objetos creados para criaturas concretas. Los objetos mágicos diseñados para llevarse puestos suelen ajustarse mágicamente a quien los porte. Sin embargo, podrías decidir que un objeto mágico no modifique su tamaño para ajustarse a quien lo lleve. Por ejemplo, un armero tal vez fabrique objetos que solo pueden llevar personas de tamaño y forma de enanos. Anatomía inusual. A tu discreción, decide si una criatura puede vestir un objeto que no se diseñó para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpiente en vez de piernas no podrá llevar botas mágicas. Objetos emparejados. Podrías permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse juntos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo podría usar un guante atrapaflechas mientras lleve el otro guante consigo.
Cuando un personaje mezcle dos pociones, tira en la tabla “Miscibilidad de pociones”. Si se juntan más de dos, tira de nuevo por cada poción posterior, combinando los resultados. A menos que los e fectos sean obvios de forma inmediata, no los reveles M haisstcai bqiulied saeda nd eev pidoecnitoense.s
Tabla
| 1d100 | Resultado |
|---|---|
| 01 | Ambas pociones pierden sus efectos y la mezcla provoca una explosión mágica en una esfera de 1,5 m de radio centrada en sí misma. Todas las criaturas situadas en esa zona sufren 4d10 de daño de fuerza. |
| 02–08 | Ambas pociones pierden sus efectos y la mezcla se convierte en un veneno ingerido de tu elección (consulta “Veneno” en “Herramientas del juego”). |
| 09–15 | Ambas pociones pierden sus efectos. |
| 16–25 | Una poción pierde sus efectos. |
| 26–35 | Ambas pociones funcionan, pero sus efectos numéricos y duraciones se reducen a la mitad. Una poción que no tenga efecto numérico ni duración perderá sus efectos. |
| 36–90 | Ambas pociones funcionan con normalidad. |
| 91–99 | Ambas pociones funcionan, pero se duplican los efectos y la duración de una de ellas. Si ninguna poción tiene nada que se pueda duplicar, funcionan de forma normal. |
| 00 | Solo funciona una de las pociones, pero su efecto es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo hacer permanente o el que parezca más divertido. Por ejemplo, una poción de curación podría incrementar los puntos de golpe máximos de quien la beba en 2d4 + 2, o una poción de invisibilidad podría darle a quien la beba el estado de invisible de forma permanente. Bajo tu criterio, un conjuro como disipar magia u otro efecto mágico similar podría terminar este efecto. |
Varas
Un objeto de esta categoría es un cetro hecho normalmente de metal, madera o hueso, y suele pesar entre 1 y 2,5 kg.
Salvo que su descripción indique lo contrario, una vara puede usarse como canalizador arcano.
Varitas
Los objetos de esta categoría suelen medir entre 30 y 37,5 cm y están fabricados en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta de metal, cristal, piedra u otro material.
Salvo que su descripción indique lo contrario, una varita puede usarse como canalizador arcano.
Rareza de los objetos mágicos
Cada objeto mágico tiene una rareza, que es una manera aproximada de comparar el poder de un objeto mágico respecto a otros. Las rarezas se muestran en la tabla “Rareza y valor de objetos mágicos”.
Los objetos mágicos comunes, como una
poción
de curación
, son los más abundantes. Los artefactos, como el
Orbe Dragontino
, son únicos, inestimables y difíciles de conseguir.
Valor de objetos mágicos según su rareza
Los objetos mágicos comunes a menudo se pueden comprar en pueblos o ciudades. Los objetos mágicos infrecuentes y raros se suelen encontrar solo en las ciudades, y es posible que los objetos mágicos de mayor rareza solo se encuentren en lugares maravillosos, como en una ciudad en otro plano de existencia. Si permites que los personajes puedan comprar y vender objetos mágicos en tu campaña, la rareza
te ayudará a determinar sus precios. Los valores en piezas de oro se proporcionan en la tabla “Rareza y valor de objetos mágicos”, aunque es posible que un vendedor pida un servicio como pago, en vez de monedas.
Si un objeto mágico incluye un objeto que tiene un precio de compra en el capítulo “Equipo” (como un arma o una armadura), suma el precio de ese objeto al valor del objeto mágico. Por ejemplo, una
armadura +1
(armadura de placas) tiene un valor de 5500 po, que será la suma del valor de un objeto mágico raro (4000 po) y el coste de una armadura de placas (1500 po).
Rareza y valor de objetos mágicos
| Rareza | Valor* | Rareza | Valor* |
|---|---|---|---|
| Común | 100 po | Muy raro | 40 000 po |
| Infrecuente | 400 po | Legendario | 200 000 po |
| Raro | 4000 po | Artefacto | Incalculable |
pergamino de conjuro . El valor de un pergamino de conjuro es el doble de lo que cuesta escribir el pergamino (como se indica en el apartado “Elaborar pergaminos de conjuro” del capítulo “Equipo”).
Activar un objeto mágico
Normalmente se necesita una acción de magia para activar un objeto mágico, aunque es posible que el usuario también tenga que hacer algo especial. La descripción de cada categoría de objetos o de cada objeto describe cómo se activan. Ciertos objetos utilizan las reglas que se mencionan a continuación para activarlos.
Palabra de activación
Una palabra de activación es un término o una frase corta que debe pronunciarse o signarse para que un objeto funcione. Las palabras de activación orales deben poder escucharse y no funcionarán en zonas donde no se puedan emitir sonidos, como dentro del área de un conjuro
silencio
.
Objetos consumibles
Algunos objetos se consumen (se gastan) cuando se activan. Por ejemplo, una
poción de curación
debe ingerirse, mientras que las palabras de un mayoría de objetos mágicos, excepto las pociones y utilizado, el objeto consumible pierde su magia.
Conjuros que se lanzan desde objetos
Algunos objetos mágicos permiten al usuario lanzar un conjuro desde ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel de conjuro y lanzador posible, no utiliza ninguno de los espacios de conjuro del usuario y no requiere ningún componente, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el conjuro requiere concentración.
Muchos objetos, como las pociones, se saltan el lanzamiento del conjuro y otorgan los efectos del mismo con su duración habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya que cambian el tiempo de lanzamiento, la duración u otras partes de un conjuro.
Es posible que un objeto mágico requiera que el usuario emplee su propia aptitud mágica cuando lance un conjuro desde el objeto. Si posee más de una aptitud mágica, deberá elegir cuál quiere usar con el objeto. Si no tiene ninguna, su modificador por aptitud mágica para ese objeto será +0, pero el bonificador por competencia sí se aplicará.
Cargas
Algunos objetos mágicos poseen cargas que deben gastarse para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
identificar
sobre él. Además, una criatura sintonizada con un objeto sabrá cuántas cargas tiene y cuántas recupera.
“El siguiente amanecer”
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.
Objetos malditos
La descripción de un objeto mágico indica si porta una maldición. La mayoría de maneras de identificar objetos, incluyendo el conjuro
identificar
, no revelarán estas maldiciones.
La sintonización con un objeto mágico no puede terminar voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, como con el conjuro
levantar
maldición
.
Resistencia de los objetos mágicos
Un objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del mismo tipo. La pergamino se desvanecen cuando se leen. Una vez los pergaminos, tienen resistencia a todo el daño.
Los artefactos solo se pueden destruir empleando algún método especial. Por lo demás, son inmunes al daño. Averiguar el modo de destruir un artefacto suele requerir una investigación o completar una misión.
Fabricar objetos mágicos
El capítulo “Equipo” contiene reglas sobre cómo elaborar
pociones de curación
y
pergaminos de conjuro
. Para crear otros objetos mágicos, sigue las reglas que aparecen a continuación. El uso de la segunda persona en estas reglas se refiere al personaje que fabrica el objeto mágico.
Competencia en Conocimiento arcano
Para fabricar un objeto mágico, tus ayudantes y tú debéis tener competencia en la habilidad Conocimiento arcano.
Herramientas
La tabla “Herramientas para objetos mágicos” indica qué herramienta se necesita para fabricar un objeto mágico de cada categoría. Debes utilizar la herramienta necesaria para crear un objeto y ser competente con esa herramienta. Además, cualquiera que te ayude también debe ser competente con ella. Para más información sobre las herramientas, consulta el capítulo “Equipo”.
Herramientas para objetos mágicos
| Categoría de objetos | Herramienta necesaria |
|---|---|
| Anillo | Herramientas de joyero |
| Armadura | Herramientas de curtidor, herramientas de herrero o herramientas de tejedor, en función del tipo de armadura, según se indique en la descripción de las herramientas |
| Arma | Herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero, en función del tipo de arma, según se indique en la descripción de las herramientas |
| Bastón | Herramientas de ebanista |
| Objeto maravilloso | Herramientas de manitas o la herramienta necesaria para crear el objeto no mágico en el que se basa el objeto mágico |
| Pergamino | Suministros de calígrafo |
| Poción | Suministros de alquimista o útiles de herborista |
| Vara | Herramientas de ebanista |
| Varita | Herramientas de ebanista |
Conjuros
Si un objeto mágico permite al usuario lanzar conjuros desde él, debes tener todos esos conjuros preparados cada día que pases fabricando el objeto.
Tiempo y precio
Fabricar un objeto mágico conlleva una cantidad de tiempo y dinero que dependerá de la rareza del objeto, como se muestra en la tabla “Tiempo y precio de fabricación de objetos mágicos”.
Trabajo diario.
Debes trabajar 8 horas por cada día de fabricación. Si se tardan varios días en crear un objeto, no tienen por qué ser consecutivos.
Ayudantes.
Los personajes pueden aunar esfuerzos para reducir el tiempo de fabricación. Divide el tiempo necesario para crear un objeto entre el número de personajes que trabajan en él. Normalmente, solo puede ayudarte otro personaje, pero tu GM podría permitir más ayudantes.
Materias primas.
El precio de la tabla representa las materias primas necesarias para crear un objeto mágico. Tu GM determinará si las materias primas adecuadas están disponibles. En una ciudad hay un 75 % de probabilidades de que estén disponibles, y en cualquier otro asentamiento, un 25 %. Si no hay materias disponibles, debes esperar al menos 7 días para volver a comprobar la disponibilidad.
Si un objeto mágico incluye un objeto que armadura), también debes pagar ese coste al completo o fabricar el objeto siguiendo las reglas del
armadura +1
( armadura de placas), debes pagar 3500 po o 2000 po y fabricar la armadura. Tiempo y precio de fabricación de objetos
mágicos
| Rareza del objeto | Tiempo* | Precio* |
|---|---|---|
| Común | 5 días | 50 po |
| Infrecuente | 10 días | 200 po |
| Raro | 50 días | 2000 po |
| Muy raro | 125 días | 20 000 po |
| Legendario | 250 días | 100 000 po |
sumible distinto a un pergamino de conjuro , cuyo tiempo y coste de fabricación se indican en el capítulo “Equipo”.
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad. Un objeto de este tipo podría estar poseído o encantado por el espíritu de su anterior dueño o ser consciente de sí mismo gracias a la magia
usada para crearlo. Un objeto consciente podría ser un apreciado aliado para su usuario o una molestia continua.
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos consumibles, como pociones y pergaminos, no.
Como GM, controlas los objetos mágicos conscientes y sus propiedades activadas. Mientras el personaje que porte uno tenga una buena relación con el objeto, podrá utilizar sus propiedades. Si la relación se deteriora, puede producirse un conflicto ( consulta “Conflicto” más adelante).
Atributos de objetos mágicos conscientes
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea su personalidad de la misma forma en que lo harías con un PNJ, con las siguientes excepciones.
Características
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Elige las características del objeto o establécelas al azar. Para ello, tira 4d6 para cada una, descarta el resultado más bajo y suma el resto.
Alineamiento
Un objeto mágico consciente posee un alineamiento. Su creador o su naturaleza podrían determinar de cuál se trata. En caso contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla “Alineamiento del objeto
Comunicación
Un objeto consciente se comunica compartiendo sus emociones, emitiendo sus pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes escoger cómo se comunica o tirar en la tabla “Comunicación del objeto consciente”.
Sentidos
Un objeto consciente puede apreciar lo que le rodea hasta cierta distancia. Puedes escoger sus sentidos o tirar en la tabla “Sentidos del objeto consciente”.
Propósito especial
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que trate de perseguir, quizá por encima de todo lo demás. Mientras el empleo del objeto por parte de su usuario concuerde con dicho propósito, el objeto cooperará. Si deja de concordar, podría haber un conflicto entre el usuario y el objeto (consulta “Conflicto” más adelante). Puedes escoger su propósito especial o tirar en la tabla “Propósito especial del objeto consciente”.
Alineamiento del objeto consciente
| 1d100 | Alineamiento | 1d100 | Alineamiento |
|---|---|---|---|
| 01–15 | Legal bueno | 74–85 | Caótico neutral |
| 16–35 | Neutral bueno | 86–89 | Legal malvado |
| 36–50 | Caótico bueno | 90–96 | Neutral malvado |
| 51–63 | Legal neutral | 97–00 | Caótico malvado |
| 64–73 | Neutral |
Comunicación del objeto consciente
| 1d10 | Comunicación |
|---|---|
| 1–6 | El objeto se comunica transmitiendo emociones a la criatura que lo lleva o empuña. |
| 7–9 | El objeto habla uno o más idiomas. |
| 10 | El objeto habla uno o más idiomas. Además, puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve o empuñe. |
Sentidos del objeto consciente
| 1d4 | Sentidos |
|---|---|
| 1 | Oído y visión estándar hasta 9 m. |
| 2 | Oído y visión estándar hasta 18 m. |
| 3 | Oído y visión estándar hasta 36 m. |
| 4 | Oído y visión en la oscuridad hasta 36 m. |
Propósito especial del objeto consciente
| 1d10 | Propósito especial |
|---|---|
| 1 | Alineado. El objeto quiere derrotar o destruir a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto. Un objeto de este tipo nunca es neutral. |
| 2 | Buscador de alma gemela. El objeto busca otro objeto mágico consciente; por ejemplo, uno similar a él. |
| 3 | Buscador d e conocimiento. El objeto anhela conocimientos o está decidido a resolver un misterio, desvelar un secreto o descifrar una enigmática profecía. |
| 4 | Buscador de gloria. El objeto quiere ser conocido como el mejor objeto mágico del mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad de quien lo porte. |
| 5 | Buscador del creador. El objeto busca a su creador y quiere saber por qué lo creó. |
| 6 | Buscador del destino. El objeto está convencido de que tanto él como quien lo posee tendrán papeles clave en sucesos futuros. |
| 7 | Destructor. El objeto ansía la destrucción e incita a su usuario a luchar de forma arbitraria. |
| 8 | Perdición. El objeto busca destruir o derrotar criaturas de un cierto tipo, como autómatas, infernales o muertos vivientes. |
| 9 | Protector. El objeto quiere defender a un tipo de criatura en particular, como elfos u hombres lobo. |
| 10 | Templario. El objeto quiere defender a los siervos e intereses de una deidad concreta. |
Conflicto
Cuando el portador de un objeto consciente actúa de manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede surgir un conflicto. En ese caso, el portador realizará una tirada de salvación de Carisma con CD 12 más el modificador por Carisma del objeto. Si la falla, el objeto exigirá una o más de las siguientes cosas: Apártalo de mi vista.
El objeto exige que quien lo porte se deshaga de cualquier cosa que le parezca repugnante al objeto. Hora de cambiar de manos.
El objeto exige que lo entreguen a otra persona. No me sueltes.
El objeto insiste en que lo porten o lo vistan a todas horas. Persigue mis sueños.
El objeto exige que quien lo porte persiga los fines del objeto en detrimento de cualquier otro objetivo. Si el usuario no cumple con los deseos del objeto, este hará cualquiera de las siguientes cosas:
Impedir que quien lo porte se sintonice con él.
Suprimir una o varias de sus propiedades activadas.
Intentar tomar el control de quien lo porte, que deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 12 más el modificador por Carisma del objeto. Si la falla, el portador tendrá el estado de hechizado durante 1d12 horas. Mientras esté hechizado de esta forma, deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el portador recibe daño, repite la tirada y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tanto si el intento de controlar a quien lo porta tiene éxito como si no, el objeto no puede volver a usar esta capacidad hasta el siguiente amanecer.
Magic items are gleaned from the hoards of felled monsters or discovered in long-lost vaults. Such items grant capabilities a character could rarely have otherwise, or they complement their owner’s capabilities in wondrous ways.
Magic Item Categories
Every magic item belongs to a category. The Magic Item Categories table lists the nine categories and provides examples. Rules for the categories appear after the table.
Magic Item Categories
| Category | Examples |
|---|---|
| Armor | +1 Leather Armor , +1 Shield |
| Potions | Potion of Healing |
| Rings | Ring of Invisibility |
| Rods | Immovable Rod |
| Scrolls | Spell Scroll |
| Staffs | Staff of Striking |
| Wands | Wand of Fireballs |
| Weapons | +1 Ammunition , +1 Longsword |
| Wondrous Items | Bag of Holding , Boots of Elvenkind |
Armor
An item in the Armor category is typically a magical version of armor from “Equipment.” Unless an armor’s description notes otherwise, the armor must be worn for its magic to function. Some suits of magic armor specify the type of armor they are, such as Chain Mail or Plate Armor. If no type is specified, choose the type or determine it randomly.
Potions
An item in the Potion category might be a magical brew that must be imbibed or an oil that must be applied to a creature or an object. A typical potion consists of 1 ounce of liquid in a vial. Using a Potion. Potions are consumable items. Drinking a potion or administering it to another creature requires a Bonus Action. Applying an oil might take longer as specified in its description. Once used, a potion takes effect immediately, and it is used up. Mixing Potions. A character might drink one potion while still under the effects of another or pour several potions into a single container. The strange ingredients used in creating potions can result in unpredictable interactions. When a character mixes two potions together, roll on the Potion Miscibility table. If more than two are combined, roll again for each subsequent potion, combining the results. Unless the effects are immediately obvious, reveal them only when they become evident.
Potion Miscibility
| 1d100 | Result |
|---|---|
| 01 | Both potions lose their effects, and the mixture creates a magical explosion in a 5-foot-radius Sphere centered on itself. Each creature in that area takes 4d10 Force damage. |
| 02–08 | Both potions lose their effects, and the mixture becomes an ingested poison of your choice (see “Poison” in “Gameplay Toolbox”). |
| 09–15 | Both potions lose their effects. |
| 16–25 | One potion loses its effect. |
| 26–35 | Both potions work, but with their numerical effects and durations halved. If a potion has no numerical effect and no duration, it instead loses its effect. |
| 36–90 | Both potions work normally. |
| 91–99 | Both potions work, but the numerical effects and duration of one potion are doubled. If neither potion has anything to double in this way, they work normally. |
| 00 | Only one potion works, but its effects are permanent. Choose the simplest effect to make permanent or the one that seems the most fun. For example, a Potion of Healing might increase the drinker’s Hit Point maximum by 2d4 + 2, or a Potion of Invisibility might give the drinker the Invisible condition indefi nitely. At your discretion, a Dispel Magic spell |
Rings
For its magic to function, an item in the Ring category must be worn on a finger or a similar digit unless its description notes otherwise.
Rods
An item in the Rod category is a scepter usually made of metal, wood, or bone. A typical rod weighs 2 to 5 pounds. Unless its description notes otherwise, a rod can be used as an Arcane Focus.
Scrolls
An item in the Scroll category is a roll of paper or parchment, sometimes attached to wooden rods and typically kept safe in a tube of ivory, jade, leather, metal, or wood. The most prevalent scroll is the Spell Scroll, a spell stored in written form. Using a Scroll. Scrolls are consumable items. Unleashing the magic in a scroll requires the user to read the scroll. When its magic has been invoked, the scroll can’t be used again. Its words fade, or it crumbles into dust. Any creature that can understand a written language can read a scroll and attempt to activate it unless its description notes otherwise.
Staffs
Items in the Staff category vary widely in appearance: some are of nearly equal diameter throughout and smooth, others are gnarled and twisted, some are made of wood, and others are composed of polished metal or crystal. A staff weighs between 2 and 7 pounds and serves well as a walking stick or cane. Unless its description notes otherwise, a staff can be used as a nonmagical Quarterstaff and an Arcane Focus.
Wands
An item in the Wand category is typically 12 to 15 inches long and crafted of metal, bone, or wood. It is tipped with metal, crystal, stone, or some other material. Unless its description notes otherwise, a wand can be used as an Arcane Focus.
Weapons
A magic weapon is typically a magical version of a weapon from “Equipment.” Some magic weapons specify the type of weapon they are in their descriptions, such as a Longsword or Longbow. If no weapon type is specified, you may choose the type or determine it randomly. Ammunition. If a magic weapon has the Ammunition property, ammunition fired from it is considered magical for the purpose of any rule that cares whether a weapon is magical or not.
Wondrous Items
Wondrous Items include wearable items such as boots, belts, capes, amulets, brooches, and circlets. Bags, carpets, figurines, horns, musical instruments, and more also fall into this category.
Magic Item Rarity
Every magic item has a rarity, which provides a rough measure of an item’s power relative to other magic items. The rarities are shown in the Magic Item Rarities and Values table. Common magic items, such as a Potion of Healing, are the most plentiful. Artifacts, such as the Dragon Orb, are priceless, unique, and difficult to acquire.
Magic Item Values by Rarity
Common magic items can often be bought in a town or city. Uncommon and Rare magic items are usually found only in cities, and rarer magic items might be sold only in wondrous locations, such as a city on another plane of existence. If you allow characters to buy and sell magic items in your campaign, rarity can help you set prices for those items. Gold Piece values are provided in the Magic Item Rarities and Values table, though a seller might ask for a service rather than coin as payment. If a magic item incorporates an item that has a purchase cost in “Equipment” (such as a weapon or a suit of armor), add that item’s cost to the magic item’s value. For example, +1 Armor (Plate Armor)
Rules for identifying, attuning to, and using magic items appear in “Equipment.” Additional rules are presented below. Attunement Prerequisites. If a magic item has a class prerequisite, a creature must be a member of that class to attune to the item. If a creature must be a spellcaster to attune to an item, the creature qualifies if it can cast at least one spell using its traits or features, not by using a magic item or the like. Items Made for Specific Creatures. Magic items that are meant to be worn tend to magically adjust themselves to the wearer. However, you can decide that a magic item doesn’t adjust its size to fit any wearer. For example, a particular armorer might make items usable only by folk who are sized and shaped like dwarves. Unusual Anatomy. Use your discretion to decide whether a creature can wear an item not made for its anatomy. A ring placed on a tentacle might work, but a yuan-ti with a snakelike tail instead of legs can’t wear magic boots. Paired Items. You can allow exceptions to the rule that paired items must both be worn. For example, a character with only one arm might be able to use a single Glove of Missile Snaring so long as the matching glove is on their person.
has a value of 5,500 GP, which is the sum of a Rare magic item’s value (4,000 GP) and the cost of Plate Armor (1,500 GP).
Magic Item Rarities and Values
| Rarity | Value* |
|---|---|
| Common | 100 GP |
| Uncommon | 400 GP |
| Rare | 4,000 GP |
| *Halve the value The value of a Spell (as specified in the | for a consumable Scroll is double “Scribing Spell |
Activating a Magic Item
It usually takes a Magic action to activate a magic item. The item’s user might also need to do something special. The description of each item category or individual item details how an item is activated. Certain items use the following rules for their activation.
Command Word
A command word is a word or short phrase that must be spoken or signed for an item to work. Spoken command words must be audible and fail to work in areas where all sound is suppressed, as in the area of the Silence spell.
Consumable Items
Some items are consumed—used up, in other words—when they are activated. A Potion of Healing must be swallowed, for example, while the writing vanishes from a scroll when it is read. Once used, a consumable item loses its magic.
Spells Cast from Items
Some magic items allow the user to cast a spell from the item. The spell is cast at the lowest possible spell and caster level, doesn’t expend any of the user’s spell slots, and requires no components unless the item’s description notes otherwise. The spell uses its normal casting time, range, and duration, and the user of the item must concentrate if the spell requires Concentration. Many items, such as Potions, bypass the casting of a spell and confer the spell’s effects with its usual duration. Certain items make exceptions to these rules, changing the casting time, duration, or other parts of a spell. A magic item may require the user to use their own spellcasting ability when casting a spell from the item. If the user has more than one spellcasting ability, the user chooses which one to use with the item. If the user doesn’t have a spellcasting ability, their spellcasting ability modifier is +0 for the item, and the user’s Proficiency Bonus applies.
Charges
Some magic items have charges that must be expended to activate their properties. The number of charges an item has remaining is revealed when the Identify spell is cast on it. A creature attuned to an item knows how many charges the item has and how many it regains.
“The Next Dawn”
Magic items often have charges or properties that recharge at the next dawn or some other specified time. If such an item is on a world or plane of existence where the specified event doesn’t occur, the GM determines when the item recharges.
Cursed Items
A magic item’s description specifies whether it bears a curse. Most methods of identifying items, including the Identify spell, fail to reveal such a curse. Attunement to a cursed item can’t be ended voluntarily unless the curse is broken first, such as with a Remove Curse spell.
Magic Item Resilience
A magic item is at least as durable as a nonmagical item of its kind. Most magic items, other than Potions and Scrolls, have Resistance to all damage. An Artifact can be destroyed only in some special way. Otherwise, it is impervious to damage. Learning how to destroy an Artifact usually requires research or the completion of a quest.
Crafting Magic Items
“Equipment” contains rules on brewing Potions of Healing and scribing Spell Scrolls. To create other magic items, follow the rules below. In these rules, “you” refers to the character crafting the magic item.
Arcana Proficiency
To craft a magic item, you and any assistants must have proficiency in the Arcana skill.
Tools
The Magic Item Tools table lists which tool is required to make a magic item of each category. You must use the required tool to make an item and have proficiency with that tool. Any assistants must also have proficiency with it. For more information on the tools, see “Equipment.”
Magic Item Tools
| Item Category | Required Tool |
|---|---|
| Armor | Leatherworker’s Tools, Smith’s Tools, or Weaver’s Tools depending on the kind of armor as noted in the tools’ descriptions |
| Potion | Alchemist’s Supplies or Herbalism Kit |
| Ring | Jeweler’s Tools |
| Rod | Woodcarver’s Tools |
| Scroll | Calligrapher’s Supplies |
| Staff | Woodcarver’s Tools |
| Wand | Woodcarver’s Tools |
| Weapon | Leatherworker’s Tools, Smith’s Tools, or Woodcarver’s Tools depending on the kind of weapon as noted in the tools’ descriptions |
| Wondrous Item | Tinker’s Tools or the tool required to make the nonmagical item on which the magic item is based |
Spells
If a magic item allows its user to cast any spells from it, you must have all those spells prepared every day you spend crafting the item.
Time and Cost
Crafting a magic item takes an amount of time and money based on the item’s rarity as shown in the Magic Item Crafting Time and Cost table. Work per Day. For each day of crafting, you must work for 8 hours. If an item requires multiple days, those days needn’t be consecutive. Assistants. Characters can combine their efforts to shorten the crafting time. Divide the time needed to create an item by the number of characters working on it. Normally, only one other character can assist you, but the GM might allow more assistants. Raw Materials. The cost in the table represents the raw materials needed to make a magic item. The GM determines whether appropriate raw materials are available. In a city, there is a 75 percent chance that the materials are available, and in any other settlement, that chance is 25 percent. If materials aren’t available, you must wait at least 7 days before checking on the availability again. If a magic item incorporates an item that has a purchase cost (such as a weapon or a suit of armor), you must also pay that entire cost or craft that item using the rules in “Equipment.” For example, to make +1 Armor (Plate Armor), you must pay 3,500 GP or pay 2,000 GP and craft the armor.
Magic Item Crafting Time and Cost
| Item Rarity | Time* | Cost* |
|---|---|---|
| Common | 5 days | 50 GP |
| Uncommon | 10 days | 200 GP |
| Rare | 50 days | 2,000 GP |
| Very Rare | 125 days | 20,000 GP |
| Legendary | 250 days | 100,000 GP |
| *The time and cost a Spell Scroll , whose | are halved for a crafting time and cost | consumable item other than are given in “Equipment.” |
Sentient Magic Items
Some magic items have sentience and personality. Such an item might be possessed, haunted by the spirit of a previous owner, or self-aware thanks to the magic used to create it. A sentient item might be a cherished ally to its wielder or a continual thorn in the side. Most sentient items are weapons, but other kinds of items can manifest sentience. Single-use items such as potions and scrolls are never sentient. The GM controls sentient magic items and their activated properties. A bearer who maintains a good relationship with the item can access those properties. If the relationship is strained, a conflict can ensue (see “Conflict” below).
Sentient Magic Item Traits
When you make a sentient magic item, you create the item’s persona much as you would create an NPC, with these exceptions.
Abilities
A sentient magic item has Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. Choose the item’s abilities, or determine them randomly as follows: roll 4d6 for each one, dropping the lowest roll and totaling the rest.
Alignment
A sentient magic item has an alignment. Its creator or nature might suggest an alignment. Otherwise, pick an alignment or roll on the Sentient Item’s Alignment table.
Communication
A sentient item communicates by sharing its emotions, broadcasting its thoughts telepathically, or speaking aloud. You can choose how it communicates or roll on the Sentient Item’s Communication table.
Senses
A sentient item can perceive its surroundings out to a limited range. You can choose its senses or roll on the Sentient Item’s Senses table.
Special Purpose
You can give a sentient item an objective it pursues, perhaps to the exclusion of all else. As long as the wielder’s use of the item aligns with that special purpose, the item remains cooperative. Deviating from this course might cause conflict between the wielder and the item (see “Conflict” below). You can pick a special purpose or roll on the Sentient Item’s Special Purpose table.
Sentient Item’s Communication
| 1d10 | Communication |
|---|---|
| 1–6 | The item communicates by transmitting emotion to the creature carrying or wielding it. |
| 7–9 | The item speaks one or more languages. |
| 10 | The item speaks one or more languages. In addition, the item can communicate telepathically with any creature that carries or wields it. |
| Sentient 1d4 | Item’s Senses Senses |
| 1 | Hearing and standard vision out to 30 feet |
| 2 | Hearing and standard vision out to 60 feet |
| 3 | Hearing and standard vision out to 120 feet |
| 4 Sentient 1d10 | Hearing and Darkvision out to 120 feet Item’s Special Purpose Special Purpose |
| 1 | Aligned. The item seeks to defeat or destroy those of a diametrically opposed alignment. Such an item is never Neutral. |
| 2 | Bane. The item seeks to thwart or destroy creatures of a particular type, such as Constructs, Fiends, or Undead. |
| 3 | Creator Seeker. The item seeks its creator and wants to understand why it was created. |
| 4 | Destiny Seeker. The item believes it and its bearer have key roles to play in future events. |
Conflict
When the bearer of a sentient item acts in a manner opposed to the item’s alignment or purpose, conflict can arise. When such a conflict occurs, the item’s bearer makes a Charisma saving throw (DC 12 plus the item’s Charisma modifier). On a failed save, the item makes one or more of the following demands:
Chase My Dreams. The item demands that its bearer pursue the item’s goals to the exclusion of all other goals. Get Rid of It. The item demands that its bearer dispose of anything the item finds repugnant. It’s Time for a Change. The item demands to be given to someone else. Keep Me Close. The item insists on being carried or worn at all times.
If its bearer refuses to comply with the item’s demands, the item can do any of the following:
-
Make it impossible for its bearer to attune to it.
-
Suppress one or more of its activated properties.
-
Attempt to take control of its bearer, whereupon the bearer makes a Charisma saving throw (DC 12 plus the item’s Charisma modifier). On a failed save, the bearer has the Charmed condition for 1d12 hours. While Charmed in this way, the bearer must try to follow the item’s commands. If the bearer takes damage, it repeats the save, ending the effect on a success. Whether or not the attempt to control its bearer succeeds, the item can’t use this power again until the next dawn.