Garrote grande atronador

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Arma (garrote grande), muy rara (requiere
sintonización)
Mientras tengas sintonización con esta arma mágica, tu Fuerza será de 20 salvo que ya sea igual o superior. El arma causa 1d8 de daño de trueno adicional a cualquier criatura a la que acierte y 3d8 de daño de trueno adicional a los objetos a los que acierte que no vista o lleve nadie.
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales:
Estallido de trueno.
Como acción de magia, puedes golpear el arma contra una superficie dura, lo que producirá un tronido audible a 90 m de distancia. También crearás un cono de 9 m de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en el cono deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrán el estado de derribadas. Los objetos no mágicos que nadie vista o lleve en el cono recibirán 3d8 de daño de trueno.
Terremoto.
Como acción de magia, puedes golpear el arma contra el suelo para crear una perturbación sísmica intensa en un círculo de 15 m de radio centrado en el punto del impacto. Las estructuras en contacto con el suelo en esa zona sufrirán 50 de daño contundente, y las criaturas que haya en ella y estén en el suelo deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 20 o tendrán el estado de derribadas. Si alguna de esas criaturas se está concentrando, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 o perderá la concentración. Además, puedes hacer que se abra una grieta de 9 m de profundidad y 3 m de ancho en cualquier punto del suelo dentro del área. Cualquier criatura que esté en un punto en el que se abra la grieta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 20; si la falla, caerá en la grieta, y si la supera, se moverá a la vez que se abre el borde de la grieta. Cualquier estructura que esté en un punto en el que se abra la grieta se hundirá dentro de ella. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
Weapon (Greatclub), Very Rare (Requires Attunement)
While you are attuned to this magic weapon, your Strength is 20 unless your Strength is already equal to or greater than that score. The weapon deals an extra 1d8 Thunder damage to any creature it hits and an extra 3d8 Thunder damage to objects it hits that aren’t being worn or carried. The weapon has the following additional properties. Clap of Thunder. As a Magic action, you can strike the weapon against a hard surface to create a loud clap of thunder audible out to 300 feet. You also create a 30-foot Cone of thunderous energy. Each creature in the Cone must succeed on a DC 15 Strength saving throw or have the Prone condition. Nonmagical objects in the Cone that aren’t being worn or carried take 3d8 Thunder damage. Earthquake. As a Magic action, you can strike the weapon against the ground to create an intense seismic disturbance in a 50-foot-radius circle centered on the point of impact. Structures in contact with the ground in that area take 50 Bludgeoning damage, and each creature on the ground in that area must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or have the Prone condition. If that creature is also concentrating, it must succeed on a DC 20 Constitution saving throw, or its Concentration is broken. In addition, you can cause a 30-foot-deep, 10-foot-wide fissure to open up on the ground anywhere in the area. Any creature on a spot where the fissure opens must make a DC 20 Dexterity saving throw, falling into the fissure on a failed save or moving with the fissure’s edge on a successful one. Any structure on a spot where the fissure opens collapses into the fissure. Once you use this property, it can’t be used again until the next dawn.