Combate
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Los aventureros pueden encontrarse con muchos monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos momentos, suele estallar el combate.
Estructura de un combate
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasará al siguiente asalto.
El combate paso a paso
El combate se desarrolla en estos pasos: 1:
Establecer posiciones.
El Game Master determina dónde se sitúan todos los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otro sitio), tu GM hará una composición del lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. 2:
Tirar iniciativa.
Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los combatientes. 3:
Turnarse.
Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Este paso se repite hasta que concluya el combate.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando este empiece, todos los participantes tirarán iniciativa: harán una prueba de Destreza que determinará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. Tu GM tirará por los monstruos. En el caso de un grupo de criaturas idénticas, tu GM realizará una única tirada, por lo que todos los miembros del grupo tendrán la misma iniciativa.
Sorpresa.
Si a un combatiente le pilla por sorpresa el inicio de un combate, tendrá desventaja en su tirada de iniciativa. Por ejemplo, si una criatura oculta inicia un combate mientras se esconde de un enemigo que no sabe que el combate va a empezar, ese enemigo estará sorprendido.
Orden de iniciativa.
El resultado de la prueba de un combatiente es lo que se conoce como su orden de iniciativa o iniciativa a secas. Tu GM ordena a los combatientes, empezando por la iniciativa más alta y terminando por la más baja. Este es el orden en el que actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de un asalto a otro.
Empates.
Si hay un empate en las tiradas de iniciativa, cada GM elige el orden entre los monstruos y los jugadores deciden el orden entre los p ersonajes empatados. Si el empate se da entre un monstruo y un personaje de un jugador, tu GM decide el orden.
Tu turno
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción.
Las principales acciones que puedes llevar a cabo se describen en el apartado “Acciones” anteriormente en “Cómo jugar”. Los rasgos de un personaje y el perfil de un monstruo amplían el abanico de acciones. El apartado “Movimiento y posición”, que
fichas, sigue estas reglas. Casillas. Cada casilla representa 1,5 m. Velocidad. Te desplazas casilla a casilla por la cuadrícula, por lo que utilizas tu velocidad en incrementos de 1,5 m. Puedes traducir tu velocidad en casillas dividiéndola entre 1,5. Por ejemplo, una velocidad de 9 m se traduce en 6 casillas. Si sueles emplear una cuadrícula, plantéate anotar tu velocidad en casillas en tu hoja de personaje. Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, te debe quedar movimiento suficiente que tendrás que invertir. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla sin ocupar que esté adyacente a la o diagonal). Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 2 casillas de movimiento. Otros efectos Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden atravesar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que ocupe su espacio. Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos (criaturas u objetos) en una cuadrícula, cuenta las casillas que los separan comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y terminando en la casilla del otro. Sigue el camino más corto.
aparece más adelante en “Cómo jugar”, contiene las normas que regulan el movimiento.
Comunicarse.
En tu turno puedes comunicarte en la medida que resulte posible, ya sea con frases cortas o gestos. Para ello, no necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.
Sin embargo, una comunicación más amplia, como una explicación detallada o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. Para tratar de influir en un monstruo, utiliza la acción de influir.
Interactuar con cosas.
Puedes interactuar con un objeto o un elemento del entorno sin coste Por ejemplo, podrías abrir una puerta durante tu movimiento cuando avances hacia un enemigo.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, tendrás que realizar la acción de utilizar. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder usarlos, como se indica en sus descripciones.
En cualquier caso, tu GM tiene libertad de exigirte usar una acción para estas actividades si se obstáculo fuera de lo normal. Por ejemplo, tu GM te podría pedir que uses la acción de utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela que baje un puente levadizo.
No hacer nada en tu turno.
Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada en tu turno. Si no sabes qué hacer, plantéate llevar a cabo la acción defensiva de esquivar o la de preparar una acción para retrasar tu intervención.
Terminar el combate
El combate concluye cuando uno de los bandos resulta vencido, lo que puede significar que las criaturas hayan muerto, hayan perdido el sentido, se hayan rendido o hayan huido. El combate puede acabar también cuando ambos bandos acuerden terminarlo.
Movimiento y posición
En tu turno puedes moverte una distancia igual o inferior a tu velocidad, o incluso puedes decidir no moverte.
Tu movimiento puede incluir arrastrarse, nadar, saltar y trepar (todo ello explicado en el capítulo “Glosario de reglas”). Estas formas de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal o pueden constituir la totalidad de tu movimiento.
Independientemente de cómo te muevas con tu velocidad, le restarás la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento hasta que la uses por completo o acabes de moverte, lo que se cumpla primero.
La velocidad de un personaje se define durante su creación. La velocidad de un monstruo aparece en su perfil. Consulta el capítulo “Glosario de reglas” para obtener más información sobre la velocidad y sobre las velocidades especiales, como la velocidad nadando, trepando o volando.
Terreno difícil
A veces, los combatientes se verán frenados por un terreno difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, escaleras empinadas, nieve y lodazales poco profundos son algunos ejemplos de terreno difícil.
Cada metro de movimiento en terreno difícil cuesta 1 m adicional, incluso si en el mismo espacio hay varios obstáculos que se consideren terreno difícil.
Dividir el movimiento
Puedes repartir tu movimiento y utilizar una parte antes y otra después de cualquier acción, acción adicional o reacción que lleves a cabo en el mismo turno. Por ejemplo, si tu velocidad es de 9 m, puedes moverte 3 m, hacer tu acción y después moverte 6 m.
Tirarse al suelo
En tu turno, puedes tirarte al suelo para adoptar el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) sin emplear ninguna acción ni gastar parte de tu velocidad, pero no puedes hacerlo si tu velocidad restante es 0.
Tamaño de una criatura
Cada criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio de la casilla que ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla “Tamaño y espacio de las criaturas”. En la tabla, los tamaños aparecen de menor (Diminuto) a mayor (Gargantuesco). El espacio de una criatura es la zona que controla de forma efectiva en el combate y la zona que necesita para luchar en condiciones.
El tamaño de un personaje lo determina su especie, mientras que el de un monstruo se detalla en su
Ta mpearñfiol. y espacio de las criaturas
| Tamaño | Espacio (metros) | Espacio (casillas) |
|---|---|---|
| Diminuto | 0,75 por 0,75 m | 4 por casilla |
| Pequeño | 1,5 por 1,5 m | 1 casilla |
| Mediano | 1,5 por 1,5 m | 1 casilla |
| Grande | 3 por 3 m | 4 casillas (2 por 2) |
| Enorme | 4,5 por 4,5 m | 9 casillas (3 por 3) |
| Gargantuesco | 6 por 6 m | 16 casillas (4 por 4) |
tendrás desventaja en la tirada. Esta regla se aplica tanto si estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como si haces objetivo a una criatura a la que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en el lugar al que diriges tu ataque, fallarás. Cuando ataques a un objetivo que no te pueda ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido cuando haces una tirada de ataque, revelarás tu ubicación tanto si el ataque acierta como si no.
Moverse alrededor de otras criaturas
Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, de una criatura que tenga el estado de incapacitada (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), de una criatura Diminuta o de una criatura cuyo tamaño sea dos categorías superior o inferior al tuyo.
El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti salvo que la criatura sea Diminuta o tu aliada.
No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio que ocupa otra criatura. Si, por lo que sea, terminas tu turno en un espacio con otra criatura, tendrás el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) salvo que seas Diminuto o tengas un tamaño superior al de la otra criatura.
Atacar
Cuando llevas a cabo la acción de atacar, realizas un ataque. Otras acciones, acciones adicionales y reacciones también te permitirán hacerlo. Cuando empleas un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o haces una tirada de ataque como parte de un conjuro, el ataque tiene la siguiente estructura: 1:
Escoge un objetivo.
Elige un objetivo que esté dentro del alcance del ataque: una criatura, un objeto o un lugar. 2:
Determina los modificadores.
Tu GM determina si el objetivo posee cobertura (consulta la siguiente sección) y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque. 3:
Resuelve el ataque.
Haz la tirada de ataque como se explica antes en “Cómo jugar”. Si aciertas, tiras el daño, salvo que ese ataque en particular siga otras normas. Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de hacer daño.
Cobertura
Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura y hacer que un objetivo sea más difícil de dañar. Tal y como se explica en la tabla “Cobertura”, hay tres niveles de cobertura, cada uno de los cuales otorga un beneficio distinto al objetivo.
El objetivo solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel más alto (los niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y un tronco de un árbol que le proporciona cobertura tres cuartos, el obje tivo disfrutará de cobertura tres cuartos.
Cobertura
| Nivel | Beneficio para el objetivo | Qué lo ofrece |
|---|---|---|
| Media | Bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza | Otra criatura o un objeto que cubra al menos la mitad del objetivo |
| Tres cuartos | Bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza | Un objeto que cubra al menos tres cuartos del objetivo |
| Completa | No puede ser objetivo directo de ataques ni conjuros | Un objeto que cubre todo el objetivo |
Ataques a distancia
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco, lanzas un hacha o arrojas cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.
Alcance
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de dicho alcance.
Ciertos ataques a distancia, como los que se realizan con un arco largo, cuentan con dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no podrás atacarlo.
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Intentar un ataque a distancia se complica si el enemigo está junto a ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier
otro medio, tendrás desventaja en la tirada si estás a 1,5 m o menos de un enemigo que pueda verte y no tenga el estado de incapacitado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
Ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo te permiten atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de mano o bien h acerse sin armas. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, colmillos u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros implican también ataques cuerpo a cuerpo.
Alcance
Una criatura tiene un alcance de 1,5 m, por lo que podrá atacar cuerpo a cuerpo a enemigos que estén a esa distancia o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica en sus descripciones.
Ataques de oportunidad
Los combatientes esperan a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves entre tus enemigos sin cuidado, te pones en peligro y provocas un ataque de oportunidad.
Evitar los ataques de oportunidad.
Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve sin que para ello gastes tu movimiento, tu acción, tu acción adicional ni tu reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si pasas a su lado mientras caes.
Realizar un ataque de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura a la que puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para ello, usa una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas contra la criatura. El ataque tendrá lugar justo antes de que salga de tu alcance.
Combate montado
Se puede usar como montura a cualquier c riatura voluntaria que sea al menos una categoría de tamaño superior al jinete y que tenga la anatomía apropiada para esa función conforme a las siguientes reglas.
Montar y desmontar
Durante tu movimiento, puedes montar o desmontar de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti. Para ello, necesitarás invertir la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu velocidad fuera de 9 m, gastarías 4,5 m para montar en un caballo.
Controlar una montura
Solo puedes controlar la montura si está entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, mulas y otras criaturas similares cuentan con ese adiestramiento.
La iniciativa de una montura controlada cambiará para coincidir con la tuya cuando montes. Se moverá en tu turno siguiendo tus órdenes y solo tendrá tres opciones para su acción durante ese turno: correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la montas.
Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montarla, pero no se somete a tu control) conserva su posición en el orden de
Caerse
Si un efecto está a punto de mover tu montura en contra de su voluntad mientras estás sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de con el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) en un espacio sin ocupar a 1,5 m de la montura.
También tendrás que hacer esta tirada de salvación si te derriban o derriban a la montura mientras estás montado sobre ella.
Combate bajo el agua
Una lucha bajo el agua sigue estas reglas:
Armas inadecuadas
Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, las criaturas que carezcan de velocidad nadando tendrán desventaja en la tirada de ataque salvo que el arma cause daño perforante.
Un ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance normal del arma. Además, la tirada de ataque tiene desventaja contra un objetivo que esté dentro del alcance normal.
Resistencia al fuego
Todo lo que haya bajo el agua tiene resistencia al daño de fuego (consulta “Daño y curación”).
Adventurers encounter many dangerous monsters and nefarious villains. In those moments, combat often breaks out.
The Order of Combat
A typical combat encounter is a clash between two sides: a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of combat when everyone rolls Initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side is defeated.
Combat Step by Step
Combat unfolds in these steps:
-
Establish Positions. The Game Master determines where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are—how far away and in what direction.
-
Roll Initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls Initiative, determining the order of combatants’ turns.
-
Take Turns. Each participant in the battle takes a turn in Initiative order. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat this step until the fighting stops.
Initiative
Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant rolls Initiative; they make a Dexterity check that determines their place in the Initiative order. The GM rolls for monsters. For a group of identical creatures, the GM makes a single roll, so each member of the group has the same Initiative. Surprise. If a combatant is surprised by combat starting, that combatant has Disadvantage on their Initiative roll. For example, if an ambusher starts combat while hidden from a foe who is unaware that combat is starting, that foe is surprised. Initiative Order. A combatant’s check total is called their Initiative count, or Initiative for short. The GM ranks the combatants, from highest to lowest Initiative. This is the order in which they act during each round. The Initiative order remains the same from round to round. Ties. If a tie occurs, the GM decides the order among tied monsters, and the players decide the order among tied characters. The GM decides the order if the tie is between a monster and a player character.
Your Turn
On your turn, you can move a distance up to your Speed and take one action. You decide whether to move first or take your action first. The main actions you can take are listed in “Actions” earlier in “Playing the Game.” A character’s features and a monster’s stat block also provide action options. “Movement and Position” later in “Playing the Game” gives the rules for movement. Communicating. You can communicate however you are able—through brief utterances and gestures—as you take your turn. Doing so uses neither your action nor your move. Extended communication, such as a detailed explanation of something or an attempt to persuade a foe, requires an action. The Influence action is the main way you try to influence a monster. Interacting with Things. You can interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe. If you want to interact with a second object, you need to take the Utilize action. Some magic items and other special objects always require an action
to use, as stated in their descriptions. If you play using a square grid and miniatures or other tokens, follow these rules. Squares. Each square represents 5 feet. Speed. Rather than moving foot by foot, move square by square on the grid, using your Speed in 5-foot segments. You can translate your Speed into squares by dividing it by 5. For example, a Speed of 30 feet translates into 6 squares. If you use a grid often, consider writing your Speed in squares on your character sheet. Entering a Square. To enter a square, you must have enough movement left to pay for entering. It costs 1 square of movement to enter an unoccupied square that’s adjacent to your space (orthogonally or diagonally adjacent). A square of Difficult Terrain costs 2 squares to enter. Other effects might make a square cost even more. Corners. Diagonal movement can’t cross the corner of a wall, a large tree, or another terrain feature that fills its space. Ranges. To determine the range on a grid between two things—whether creatures or objects— count squares from a square adjacent to one of them and stop counting in the space of the other one. Count by the shortest route.
The GM might require you to use an action for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM might require you to take the Utilize action to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge. Doing Nothing on Your Turn. You can forgo moving, taking an action, or doing anything at all on your turn. If you can’t decide what to do, consider taking the defensive Dodge action or the Ready action to delay acting.
Ending Combat
Combat ends when one side or the other is defeated, which can mean the creatures are killed or knocked out or have surrendered or fled. Combat can also end when both sides agree to end it.
Movement and Position
On your turn, you can move a distance equal to your Speed or less. Or you can decide not to move. Your movement can include climbing, crawling, jumping, and swimming (each explained in “Rules Glossary”). These different modes of movement can be combined with your regular movement, or they can constitute your entire move. However you’re moving with your Speed, you deduct the distance of each part of your move from it until it is used up or until you are done moving, whichever comes first. A character’s Speed is determined during character creation. A monster’s Speed is noted in the monster’s stat block. See “Rules Glossary” for more about Speed as well as about special speeds, such as a Climb Speed, Fly Speed, or Swim Speed.
Difficult Terrain
Combatants are often slowed down by Difficult Terrain. Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of Difficult Terrain. Every foot of movement in Difficult Terrain costs 1 extra foot, even if multiple things in a space count as Difficult Terrain.
Breaking Up Your Move
You can break up your move, using some of its movement before and after any action, Bonus Action, or Reaction you take on the same turn. For example, if you have a Speed of 30 feet, you could go 10 feet, take an action, and then go 20 feet.
Dropping Prone
On your turn, you can give yourself the Prone condition (see “Rules Glossary”) without using an action or any of your Speed, but you can’t do so if your Speed is 0.
Creature Size
A creature belongs to a size category, which determines the width of the square space the creature occupies on a map, as shown on the Creature Size and Space table. That table lists the sizes from smallest (Tiny) to largest (Gargantuan). A creature’s space is the area that it effectively controls in combat and the area it needs to fight effectively. A character’s size is determined by species, and a monster’s size is specified in the monster’s stat block.
Creature Size and Space
| Size | Space (Feet) | Space (Squares) |
|---|---|---|
| Tiny | 2½ by 2½ feet | 4 per square |
| Small | 5 by 5 feet | 1 square |
| Medium | 5 by 5 feet | 1 square |
| Large | 10 by 10 feet | 4 squares (2 by 2) |
| Huge | 15 by 15 feet | 9 squares (3 by 3) |
| Gargantuan | 20 by 20 feet | 16 squares (4 by 4) |
Moving around Other Creatures
During your move, you can pass through the space of an ally, a creature that has the Incapacitated condition (see “Rules Glossary”), a Tiny creature, or a creature that is two sizes larger or smaller than you. Another creature’s space is Difficult Terrain for you unless that creature is Tiny or your ally. You can’t willingly end a move in a space occupied by another creature. If you somehow end a turn in a space with another creature, you have the Prone condition (see “Rules Glossary”) unless you are Tiny or are of a larger size than the other creature.
Making an Attack
When you take the Attack action, you make an attack. Some other actions, Bonus Actions, and Reactions also let you make an attack. Whether you
strike with a Melee weapon, fire a Ranged weapon, When you make an attack roll against a target you can’t see, you have Disadvantage on the roll. This is true whether you’re guessing the target’s location or targeting a creature you can hear but not see. If the target isn’t in the location you targeted, you miss. When a creature can’t see you, you have Advantage on attack rolls against it. If you are hidden when you make an attack roll, you give away your location when the attack hits or misses.
or make an attack roll as part of a spell, an attack has the following structure:
-
Choose a Target. Pick a target within your attack’s range: a creature, an object, or a location.
-
Determine Modifiers. The GM determines whether the target has Cover (see the next section) and whether you have Advantage or Disadvantage against the target. In addition, spells, special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your attack roll.
-
Resolve the Attack. Make the attack roll, as detailed earlier in “Playing the Game.” On a hit, you roll damage unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage.
Cover
Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover, making a target more difficult to harm. As detailed in the Cover table, there are three degrees of cover, each of which gives a different benefit to a target. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren’t added together. For example, if a target is behind a creature that gives Half Cover and a tree trunk that gives Three-Quarters Cover, the target has Three-Quarters Cover.
Cover
| Degree | Benefit to Target | Offered By … |
|---|---|---|
| Half | +2 bonus to AC and Dexterity saving throws | Another creature or an object that covers at least half of the target |
| Three- Quarters | +5 bonus to AC and Dexterity saving throws | An object that covers at least three-quarters of the target |
| Total | Can’t be targeted directly | An object that covers the whole target |
Ranged Attacks
When you make a ranged attack, you fire a bow, hurl an axe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. Many spells also involve making a ranged attack.
Range
You can make ranged attacks only against targets within a specified range. If a ranged attack, such as one made with a spell, has a single range, you can’t attack a target beyond this range. Some ranged attacks, such as those made with a Longbow, have two ranges. The smaller number is the normal range, and the larger number is the long range. Your attack roll has Disadvantage when your target is beyond normal range, and you can’t attack a target beyond long range.
Ranged Attacks in Close Combat
Aiming a ranged attack is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged attack roll with a weapon, a spell, or some other means, you have Disadvantage on the roll if you are within 5 feet of an enemy who can see you and doesn’t have the Incapacitated condition (see “Rules Glossary”).
Melee Attacks
A melee attack allows you to attack a target within your reach. A melee attack typically uses a handheld weapon or an Unarmed Strike. Many monsters make melee attacks with claws, teeth, or other body parts. A few spells also involve melee attacks.
Reach
A creature has a 5-foot reach and can thus attack targets within 5 feet when making a melee attack. Certain creatures have melee attacks with a reach greater than 5 feet, as noted in their descriptions.
Opportunity Attacks
Combatants watch for enemies to drop their guard. If you move heedlessly past your foes, you put yourself in danger by provoking an Opportunity Attack. Avoiding Opportunity Attacks. You can avoid provoking an Opportunity Attack by taking the Disengage action. You also don’t provoke an Opportunity Attack when you Teleport or when you are moved without using your movement, action, Bonus Action, or Reaction. For example, you don’t provoke an Opportunity Attack if an explosion hurls you out of a foe’s reach or if you fall past an enemy. Making an Opportunity Attack. You can make an Opportunity Attack when a creature that you can see leaves your reach. To make the attack, take a Reaction to make one melee attack with a weapon or an Unarmed Strike against that creature. The attack occurs right before it leaves your reach.
Mounted Combat
A willing creature that is at least one size larger than a rider and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules.
Mounting and Dismounting
During your move, you can mount a creature that is within 5 feet of you or dismount. Doing so costs an amount of movement equal to half your Speed (round down). For example, if your Speed is 30 feet,
Controlling a Mount
You can control a mount only if it has been trained to accept a rider. Domesticated horses, mules, and similar creatures have such training. The Initiative of a controlled mount changes to match yours when you mount it. It moves on your turn as you direct it, and it has only three action options during that turn: Dash, Disengage, and Dodge. A controlled mount can move and act even on the turn that you mount it. In contrast, an independent mount—one that lets you ride but ignores your control—retains its place in the Initiative order and moves and acts as it likes.
Falling Off
If an effect is about to move your mount against its will while you’re on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off, landing with the Prone condition (see “Rules Glossary”) in an unoccupied space within 5 feet of the mount. While mounted, you must make the same save if you’re knocked Prone or the mount is.
Underwater Combat
A fight underwater follows these rules.
Impeded Weapons
When making a melee attack roll with a weapon underwater, a creature that lacks a Swim Speed has Disadvantage on the attack roll unless the weapon deals Piercing damage. A ranged attack roll with a weapon underwater automatically misses a target beyond the weapon’s normal range, and the attack roll has Disadvantage against a target within normal range.
Fire Resistance
Anything underwater has Resistance to Fire damage (explained in “Damage and Healing”).