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Combate

Los aventureros pueden encontrarse con muchos monstruos peligrosos y con villanos perversos. En esos momentos, suele estallar el combate.

Estructura de un combate

Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasará al siguiente asalto.

El combate paso a paso

El combate se desarrolla en estos pasos: 1:

Establecer posiciones.

El Game Master determina dónde se sitúan todos los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otro sitio), tu GM hará una composición del lugar: dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. 2:

Tirar iniciativa.

Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los combatientes. 3:

Turnarse.

Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el orden de iniciativa. El asalto termina cuando todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Este paso se repite hasta que concluya el combate.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando este empiece, todos los participantes tirarán iniciativa: harán una prueba de Destreza que determinará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. Tu GM tirará por los monstruos. En el caso de un grupo de criaturas idénticas, tu GM realizará una única tirada, por lo que todos los miembros del grupo tendrán la misma iniciativa.

Sorpresa.

Si a un combatiente le pilla por sorpresa el inicio de un combate, tendrá desventaja en su tirada de iniciativa. Por ejemplo, si una criatura oculta inicia un combate mientras se esconde de un enemigo que no sabe que el combate va a empezar, ese enemigo estará sorprendido.

Orden de iniciativa.

El resultado de la prueba de un combatiente es lo que se conoce como su orden de iniciativa o iniciativa a secas. Tu GM ordena a los combatientes, empezando por la iniciativa más alta y terminando por la más baja. Este es el orden en el que actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de un asalto a otro.

Empates.

Si hay un empate en las tiradas de iniciativa, cada GM elige el orden entre los monstruos y los jugadores deciden el orden entre los p ersonajes empatados. Si el empate se da entre un monstruo y un personaje de un jugador, tu GM decide el orden.

Tu turno

En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero quieres moverte o realizar tu acción.

Las principales acciones que puedes llevar a cabo se describen en el apartado “Acciones” anteriormente en “Cómo jugar”. Los rasgos de un personaje y el perfil de un monstruo amplían el abanico de acciones. El apartado “Movimiento y posición”, que

Si juegas con una cuadrícula y miniaturas u otras

fichas, sigue estas reglas. Casillas. Cada casilla representa 1,5 m. Velocidad. Te desplazas casilla a casilla por la cuadrícula, por lo que utilizas tu velocidad en incrementos de 1,5 m. Puedes traducir tu velocidad en casillas dividiéndola entre 1,5. Por ejemplo, una velocidad de 9 m se traduce en 6 casillas. Si sueles emplear una cuadrícula, plantéate anotar tu velocidad en casillas en tu hoja de personaje. Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, te debe quedar movimiento suficiente que tendrás que invertir. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla sin ocupar que esté adyacente a la o diagonal). Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 2 casillas de movimiento. Otros efectos Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden atravesar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que ocupe su espacio. Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos (criaturas u objetos) en una cuadrícula, cuenta las casillas que los separan comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y terminando en la casilla del otro. Sigue el camino más corto.

aparece más adelante en “Cómo jugar”, contiene las normas que regulan el movimiento.

Comunicarse.

En tu turno puedes comunicarte en la medida que resulte posible, ya sea con frases cortas o gestos. Para ello, no necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.

Sin embargo, una comunicación más amplia, como una explicación detallada o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. Para tratar de influir en un monstruo, utiliza la acción de influir.

Interactuar con cosas.

Puedes interactuar con un objeto o un elemento del entorno sin coste Por ejemplo, podrías abrir una puerta durante tu movimiento cuando avances hacia un enemigo.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, tendrás que realizar la acción de utilizar. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder usarlos, como se indica en sus descripciones.

En cualquier caso, tu GM tiene libertad de exigirte usar una acción para estas actividades si se obstáculo fuera de lo normal. Por ejemplo, tu GM te podría pedir que uses la acción de utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela que baje un puente levadizo.

No hacer nada en tu turno.

Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada en tu turno. Si no sabes qué hacer, plantéate llevar a cabo la acción defensiva de esquivar o la de preparar una acción para retrasar tu intervención.

Terminar el combate

El combate concluye cuando uno de los bandos resulta vencido, lo que puede significar que las criaturas hayan muerto, hayan perdido el sentido, se hayan rendido o hayan huido. El combate puede acabar también cuando ambos bandos acuerden terminarlo.

Movimiento y posición

En tu turno puedes moverte una distancia igual o inferior a tu velocidad, o incluso puedes decidir no moverte.

Tu movimiento puede incluir arrastrarse, nadar, saltar y trepar (todo ello explicado en el capítulo “Glosario de reglas”). Estas formas de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal o pueden constituir la totalidad de tu movimiento.

Independientemente de cómo te muevas con tu velocidad, le restarás la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento hasta que la uses por completo o acabes de moverte, lo que se cumpla primero.

La velocidad de un personaje se define durante su creación. La velocidad de un monstruo aparece en su perfil. Consulta el capítulo “Glosario de reglas” para obtener más información sobre la velocidad y sobre las velocidades especiales, como la velocidad nadando, trepando o volando.

Terreno difícil

A veces, los combatientes se verán frenados por un terreno difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, escaleras empinadas, nieve y lodazales poco profundos son algunos ejemplos de terreno difícil.

Cada metro de movimiento en terreno difícil cuesta 1 m adicional, incluso si en el mismo espacio hay varios obstáculos que se consideren terreno difícil.

Dividir el movimiento

Puedes repartir tu movimiento y utilizar una parte antes y otra después de cualquier acción, acción adicional o reacción que lleves a cabo en el mismo turno. Por ejemplo, si tu velocidad es de 9 m, puedes moverte 3 m, hacer tu acción y después moverte 6 m.

Tirarse al suelo

En tu turno, puedes tirarte al suelo para adoptar el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) sin emplear ninguna acción ni gastar parte de tu velocidad, pero no puedes hacerlo si tu velocidad restante es 0.

Tamaño de una criatura

Cada criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio de la casilla que ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla “Tamaño y espacio de las criaturas”. En la tabla, los tamaños aparecen de menor (Diminuto) a mayor (Gargantuesco). El espacio de una criatura es la zona que controla de forma efectiva en el combate y la zona que necesita para luchar en condiciones.

El tamaño de un personaje lo determina su especie, mientras que el de un monstruo se detalla en su

Ta mpearñfiol. y espacio de las criaturas

TamañoEspacio (metros)Espacio (casillas)
Diminuto0,75 por 0,75 m4 por casilla
Pequeño1,5 por 1,5 m1 casilla
Mediano1,5 por 1,5 m1 casilla
Grande3 por 3 m4 casillas (2 por 2)
Enorme4,5 por 4,5 m9 casillas (3 por 3)
Gargantuesco6 por 6 m16 casillas (4 por 4)
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver,

tendrás desventaja en la tirada. Esta regla se aplica tanto si estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como si haces objetivo a una criatura a la que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en el lugar al que diriges tu ataque, fallarás. Cuando ataques a un objetivo que no te pueda ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido cuando haces una tirada de ataque, revelarás tu ubicación tanto si el ataque acierta como si no.

Moverse alrededor de otras criaturas

Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, de una criatura que tenga el estado de incapacitada (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), de una criatura Diminuta o de una criatura cuyo tamaño sea dos categorías superior o inferior al tuyo.

El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti salvo que la criatura sea Diminuta o tu aliada.

No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio que ocupa otra criatura. Si, por lo que sea, terminas tu turno en un espacio con otra criatura, tendrás el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) salvo que seas Diminuto o tengas un tamaño superior al de la otra criatura.

Atacar

Cuando llevas a cabo la acción de atacar, realizas un ataque. Otras acciones, acciones adicionales y reacciones también te permitirán hacerlo. Cuando empleas un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o haces una tirada de ataque como parte de un conjuro, el ataque tiene la siguiente estructura: 1:

Escoge un objetivo.

Elige un objetivo que esté dentro del alcance del ataque: una criatura, un objeto o un lugar. 2:

Determina los modificadores.

Tu GM determina si el objetivo posee cobertura (consulta la siguiente sección) y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de ataque. 3:

Resuelve el ataque.

Haz la tirada de ataque como se explica antes en “Cómo jugar”. Si aciertas, tiras el daño, salvo que ese ataque en particular siga otras normas. Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de hacer daño.

Cobertura

Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura y hacer que un objetivo sea más difícil de dañar. Tal y como se explica en la tabla “Cobertura”, hay tres niveles de cobertura, cada uno de los cuales otorga un beneficio distinto al objetivo.

El objetivo solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel más alto (los niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y un tronco de un árbol que le proporciona cobertura tres cuartos, el obje tivo disfrutará de cobertura tres cuartos.

Cobertura

NivelBeneficio para el objetivoQué lo ofrece
MediaBonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de DestrezaOtra criatura o un objeto que cubra al menos la mitad del objetivo
Tres cuartosBonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de DestrezaUn objeto que cubra al menos tres cuartos del objetivo
CompletaNo puede ser objetivo directo de ataques ni conjurosUn objeto que cubre todo el objetivo

Ataques a distancia

Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco, lanzas un hacha o arrojas cualquier otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.

Alcance

Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de dicho alcance.

Ciertos ataques a distancia, como los que se realizan con un arco largo, cuentan con dos alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más allá del alcance largo, no podrás atacarlo.

Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

Intentar un ataque a distancia se complica si el enemigo está junto a ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier

otro medio, tendrás desventaja en la tirada si estás a 1,5 m o menos de un enemigo que pueda verte y no tenga el estado de incapacitado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).

Ataques cuerpo a cuerpo

Los ataques cuerpo a cuerpo te permiten atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de mano o bien h acerse sin armas. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, colmillos u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros implican también ataques cuerpo a cuerpo.

Alcance

Una criatura tiene un alcance de 1,5 m, por lo que podrá atacar cuerpo a cuerpo a enemigos que estén a esa distancia o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un alcance cuerpo a cuerpo de más de 1,5 m, como se indica en sus descripciones.

Ataques de oportunidad

Los combatientes esperan a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves entre tus enemigos sin cuidado, te pones en peligro y provocas un ataque de oportunidad.

Evitar los ataques de oportunidad.

Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar a cabo la acción de destrabarse. Tampoco provocarás un ataque de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve sin que para ello gastes tu movimiento, tu acción, tu acción adicional ni tu reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si pasas a su lado mientras caes.

Realizar un ataque de oportunidad.

Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura a la que puedas ver esté saliendo de tu alcance. Para ello, usa una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas contra la criatura. El ataque tendrá lugar justo antes de que salga de tu alcance.

Combate montado

Se puede usar como montura a cualquier c riatura voluntaria que sea al menos una categoría de tamaño superior al jinete y que tenga la anatomía apropiada para esa función conforme a las siguientes reglas.

Montar y desmontar

Durante tu movimiento, puedes montar o desmontar de una criatura que esté a 1,5 m o menos de ti. Para ello, necesitarás invertir la mitad de tu velocidad (redondeada hacia abajo). Por ejemplo, si tu velocidad fuera de 9 m, gastarías 4,5 m para montar en un caballo.

Controlar una montura

Solo puedes controlar la montura si está entrenada para aceptar un jinete. Los caballos domesticados, mulas y otras criaturas similares cuentan con ese adiestramiento.

La iniciativa de una montura controlada cambiará para coincidir con la tuya cuando montes. Se moverá en tu turno siguiendo tus órdenes y solo tendrá tres opciones para su acción durante ese turno: correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la montas.

Por el contrario, una montura independiente (una que te deja montarla, pero no se somete a tu control) conserva su posición en el orden de

Caerse

Si un efecto está a punto de mover tu montura en contra de su voluntad mientras estás sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de con el estado de derribado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) en un espacio sin ocupar a 1,5 m de la montura.

También tendrás que hacer esta tirada de salvación si te derriban o derriban a la montura mientras estás montado sobre ella.

Combate bajo el agua

Una lucha bajo el agua sigue estas reglas:

Armas inadecuadas

Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un arma bajo el agua, las criaturas que carezcan de velocidad nadando tendrán desventaja en la tirada de ataque salvo que el arma cause daño perforante.

Un ataque a distancia con un arma bajo el agua falla automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance normal del arma. Además, la tirada de ataque tiene desventaja contra un objetivo que esté dentro del alcance normal.

Resistencia al fuego

Todo lo que haya bajo el agua tiene resistencia al daño de fuego (consulta “Daño y curación”).