Las pruebas con d20
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Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira 1d20 para determinar si esta tiene éxito o fracasa. Estas tiradas se denominan pruebas con d20 y las hay de tres tipos: pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Todas ellas siguen estos pasos: 1:
Tira 1d20.
Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Si la tirada tiene ventaja o desventaja (descritas más adelante en el capítulo “Cómo jugar”), tirarás 2d20, pero emplearás el resultado de uno solo de ellos: el mayor si tienes ventaja o el inferior si tienes desventaja. 2:
Añade los modificadores.
Añade estos modificadores al resultado obtenido con el d20:
El modificador por característica correspondiente.
Los capítulos “Cómo jugar” y “Glosario de reglas” explican qué modificador por característica se debe emplear en las diversas pruebas con d20.
Tu bonificador por competencia, si procede. Cada criatura tiene un bonificador por competencia, un número que se suma al realizar una prueba con d20 que utilice alguna aptitud, como una habilidad, en la que la criatura sea competente. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar”.
Bonificadores y penalizadores según las circunstancias.
Un rasgo de clase, un conjuro o cualquier otra regla podrían otorgar un bonificador o un penalizador a la tirada.
3:
Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, se supera la prueba con d20. De lo contrario, se falla. El Game Master decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito o no. El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de salvación se denomina clase de dificultad (CD). El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de clase de armadura (CA), que es una cifra que aparece en una hoja de personaje o en un perfil (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
Pruebas de característica
Las pruebas de característica representan los intentos de las criaturas al usar sus capacidades y su entrenamiento para superar un obstáculo, como abrir a la fuerza una puerta atascada, forzar una cerradura, entretener a un público o descifrar un código. El GM y las reglas suelen requerir una prueba de característica cuando una criatura trata de llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de fracasar de forma significativa. Cuando el resultado no esté claro y sea relevante para la narrativa, se tiran los dados para determinarlo.
Modificador por característica
El nombre de una prueba de característica depende del modificador por característica que utilice: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, etc. Se requieren diferentes pruebas de característica para distintas situaciones, en función de la característica que sea más relevante. Consulta la tabla “Ejemplos de pruebas de característica” para ver para qué pueden servir las pruebas.
Ejemplos de pruebas de característica
| Característica | Haz una prueba para... |
|---|---|
| Fuerza | Levantar, empujar, tirar o romper algo. |
| Destreza | Moverte de forma ágil, rápida o silenciosa. |
| Constitución | Rebasar tus capacidades físicas normales. |
| Inteligencia | Razonar o recordar algo. |
| Sabiduría | Percatarte de algo en tu entorno o en la conducta de las criaturas. |
| Carisma | Influir, entretener o engañar. |
Bonificador por competencia
Suma tu bonificador por competencia a una prueba de característica cuando tu GM determine que la competencia en una habilidad o con una herramienta sea relevante para la prueba y tú poseas dicha com ‑
petencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una prueba de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes sumar tu bonificador por competencia a la prueba si eres competente en una de esas dos habilidades. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar” para obtener más información sobre las competencias en habilidades o con herramientas.
Clase de dificultad
La clase de dificultad de una prueba de característica representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea, mayor será su CD. Las reglas establecen las CD de ciertas pruebas, pero el GM es quien las determina en última instancia. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra un rango de CD posibles para las pruebas de característica.
Clases de dificultad típicas
| Dificultad de la tarea | CD |
|---|---|
| Muy fácil | 5 |
| Fácil | 10 |
| Dificultad media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy difícil | 25 |
| Casi imposible | 30 |
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de evitar o resistir una amenaza, como una explosión ígnea, una ráfaga de gas venenoso o un conjuro que trate de invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación, sino que debes hacerla porque tu personaje o un monstruo (si eres GM) está en peligro. El resultado de la tirada se describe en el efecto que la ha causado.
Si no quieres resistirte al efecto, puedes optar por no hacer la tirada para fallarla.
Modificador por característica
Las tiradas de salvación usan el nombre de los modificadores por característica que emplean: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, etc. Se utilizan diversas tiradas de salvación para resistirse a diferentes tipos de efectos, como se muestra en la tabla “Ejemplos de
Eje tmirapdloass ddee s tailrvaadciaósn ”d.e salvación
| Característica | Haz una tirada de salvación para... |
|---|---|
| Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa. |
| Destreza | Esquivar una amenaza. |
| Constitución | Resistir un peligro tóxico. |
| Inteligencia | Identificar una ilusión como falsa. |
| Sabiduría | Resistir una agresión mental. |
| Carisma | Reafirmar tu identidad. |
Bonificador por competencia
Sumas tu bonificador por competencia a tu tirada de salvación si eres competente en ese tipo de salvación. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar”.
Clase de dificultad
La clase de dificultad de una tirada de salvación la determinan el efecto que la causa o el GM. Por ejemplo, si un conjuro te obliga a hacer una tirada de salvación, la aptitud mágica del lanzador y su bonificador por competencia determinarán la CD. Las capacidades de los monstruos que exigen tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta a un objetivo. Una tirada de ataque acierta si la tirada es igual o superior a la clase de armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suceden adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”, pero tu GM podría pedir una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador por característica
La tabla “Características de las tiradas de ataque” muestra qué modificador por característica se debe emplear en los distintos tipos de tiradas de ataque.
Características de las tiradas de ataque
| Característica | Tipo de ataque |
|---|---|
| Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). |
| Destreza | Ataque a distancia con un arma. |
| Variable | Ataque de conjuro (el rasgo de lanzamiento de conjuros del lanzador determina la característica empleada, como se explica en el capítulo “Conjuros”). |
Algunos rasgos o propiedades te permiten usar que se indican. Por ejemplo, la propiedad “sutil” ( consulta el capítulo “Equipo”) te permite utilizar la Fuerza o la Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bonificador por competencia
Si eres competente con el arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque. También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro. Consulta el apartado “Competencia” más adelante en “Cómo jugar” para obtener más información sobre las competencias con armas.
heroica. Si tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a tirar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo; si lo haces, deberás utilizar el nuevo resultado. Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una inspiración heroica a la vez. Si algo te proporciona inspiración heroica y ya dispones de ella, puedes cedérsela a otro personaje jugador que no la tenga. Obtener inspiración heroica. Tu GM puede concederte inspiración heroica por diversos motivos. Por lo general, te recompensará con ella cuando hagas algo especialmente heroico, entretenido o propio de tu personaje. Se trata de una recompensa por hacer que la partida sea más divertida para todos los jugadores. Otras reglas podrían permitir que tu personaje obtenga inspiración heroica al margen de la decisión de tu GM. Por ejemplo, los personajes humanos
Clase de armadura
La clase de armadura de una criatura representa su capacidad de evitar que la hieran en el combate. La CA de un personaje se determina durante su creación (consulta el capítulo “Creación de personajes”), mientras que la de un monstruo se recoge en su perfil.
Calcular la CA.
Todas las criaturas parten del mismo cálculo de la CA base:
= 10 + el modificador por Destreza de la criatura
La CA de una criatura puede modificarse a continuación mediante armaduras, objetos mágicos, conjuros, etc.
Solo una CA base.
Algunos conjuros y rasgos de clase permiten a los personajes calcular la CA de forma distinta. Un personaje con varios rasgos que le permitan calcular la CA de formas diferentes deberá elegir cuál quiere usar: solo puede emplearse una forma de calcular la base para cada criatura.
Sacar 20 o 1
Si sacas un 20 en el d20 (lo que se llama un “20 natural”) al hacer una tirada de ataque, el ataque acertará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo. Esto es lo que se conoce como “crítico” (consulta el apartado “Combate” más adelante en “Cómo jugar”).
Si sacas un 1 en el d20 (un “1 natural”) al hacer una tirada de ataque, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA del objetivo.
Ventaja y desventaja
A veces, tener ventaja o desventaja modifica una prueba con d20. La ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada del d20, mientras que la desventaja refleja las negativas.
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja mediante el uso de capacidades especiales y acciones. Tu GM puede decidir también que las circunstancias otorguen ventaja o impongan desventaja.
Tirar 2d20
Cuando una tirada tenga ventaja o desventaja, tira un segundo d20 al hacerla. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y sacas un 18 y un 3, utilizarás el 3. Si, por el contrario, tuvieras ventaja, te quedarías con el 18.
No se acumulan
Si varias situaciones afectan a una tirada y todas le otorgan ventaja, seguirás tirando solo 2d20. De f orma similar, si varias situaciones imponen Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, no tendrá ninguna de las dos y solo tirarás 1d20. Esto es así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja y solo una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja.
Cómo tratar las repeticiones de tiradas
Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te permite volver a tirar o sustituir el d20, solo podrás volver a tirar o sustituir uno de los dados, no los dos. Tendrás que escoger cuál.
Por ejemplo, si tienes inspiración heroica (consulta el cuadro de debajo) y sacas un 3 y un 18 en una prueba de característica que tenga ventaja o desventaja, podrás usar tu inspiración heroica para repetir la tirada de uno de los dados, no de ambos.
When the outcome of an action is uncertain, the game uses a d20 roll to determine success or failure. These rolls are called D20 Tests, and they come in three kinds: ability checks, saving throws, and attack rolls. They follow these steps:
-
Roll 1d20. You always want to roll high. If the roll has Advantage or Disadvantage (described later in “Playing the Game”), you roll two d20s, but you use the number from only one of them— the higher one if you have Advantage or the lower one if you have Disadvantage.
-
Add Modifiers. Add these modifiers to the number rolled on the d20:
-
The Relevant Ability Modifier. “Playing the Game” and “Rules Glossary” explain which ability modifiers to use for various D20 Tests.
-
Your Proficiency Bonus If Relevant. Each creature has a Proficiency Bonus, a number added when making a D20 Test that uses something, such as a skill, in which the creature has proficiency. See “Proficiency” later in “Playing the Game.”
-
Circumstantial Bonuses and Penalties. A class feature, a spell, or another rule might give a bonus or penalty to the die roll.
- Compare the Total to a Target Number. If the total of the d20 and its modifiers equals or exceeds the target number, the D20 Test succeeds. Otherwise, it fails. The Game Master determines target numbers and tells players whether their rolls are successful. The target number for an ability check or a saving throw is called a Difficulty Class (DC). The target number for an attack roll is called an Armor Class (AC), which appears on a character sheet or in a stat block (see “Rules Glossary”).
Ability Checks
An ability check represents a creature using talent and training to try to overcome a challenge, such as forcing open a stuck door, picking a lock, entertaining a crowd, or deciphering a cipher. The GM and the rules often call for an ability check when a creature attempts something other than an attack that has a chance of meaningful failure. When the outcome is uncertain and narratively interesting, the dice determine the result.
Ability Modifier
An ability check is named for the ability modifier it uses: a Strength check, an Intelligence check, and so on. Different ability checks are called for in different situations, depending on which ability is most relevant. See the Ability Check Examples table for examples of each check’s use.
Ability Check Examples
| Ability | Make a Check To … |
|---|---|
| Strength | Lift, push, pull, or break something |
| Dexterity | Move nimbly, quickly, or quietly |
| Constitution | Push your body beyond normal limits |
| Intelligence | Reason or remember |
| Wisdom | Notice things in the environment or in creatures’ behavior |
| Charisma | Influence, entertain, or deceive |
Proficiency Bonus
Add your Proficiency Bonus to an ability check when the GM determines that a skill or tool proficiency is relevant to the check and you have that proficiency. For example, if a rule refers to a Strength (Acrobatics or Athletics) check, you can add your Proficiency Bonus to the check if you have proficiency in the Acrobatics or Athletics skill. See “Proficiency” later in “Playing the Game” for more information about skill and tool proficiencies.
Difficulty Class
The Difficulty Class of an ability check represents the task’s difficulty. The more difficult the task, the higher its DC. The rules provide DCs for certain checks, but the GM ultimately sets them. The Typical Difficulty Classes table presents a range of possible DCs for ability checks.
Typical Difficulty Classes
| Task Difficulty | DC |
|---|---|
| Very easy | 5 |
| Easy | 10 |
| Medium | 15 |
| Hard | 20 |
Saving Throws
A saving throw—also called a save—represents an attempt to evade or resist a threat, such as a fiery explosion, a blast of poisonous gas, or a spell trying to invade your mind. You don’t normally choose to make a save; you must make one because your character or a monster (if you’re the GM) is at risk. A save’s result is detailed in the effect that caused it. If you don’t want to resist the effect, you can choose to fail the save without rolling.
Ability Modifier
Saving throws are named for the ability modifiers they use: a Constitution saving throw, a Wisdom saving throw, and so on. Different saving throws are used to resist different kinds of effects, as shown on the Saving Throw Examples table.
Saving Throw Examples
| Ability | Make a Save To … |
|---|---|
| Strength | Physically resist direct force |
| Dexterity | Dodge out of harm’s way |
| Constitution | Endure a toxic hazard |
| Intelligence | Recognize an illusion as fake |
| Wisdom | Resist a mental assault |
| Charisma Proficiency | Assert your identity Bonus |
Proficiency Bonus
You add your Proficiency Bonus to your saving throw if you have proficiency in that kind of save. See “Proficiency” later in “Playing the Game.”
Difficulty Class
The Difficulty Class for a saving throw is determined by the effect that causes it or by the GM. For example, if a spell forces you to make a save, the DC is determined by the caster’s spellcasting ability and Proficiency Bonus. Monster abilities that call for saves specify the DC.
Attack Rolls
An attack roll determines whether an attack hits a target. An attack roll hits if the roll equals or exceeds the target’s Armor Class. Attack rolls usually occur in battle, described in “Combat” later in “Playing the Game,” but the GM might also ask for an attack roll in other situations, such as an archery competition.
Ability Modifier
The Attack Roll Abilities table shows which ability modifier to use for different types of attack rolls.
Attack Roll Abilities
| Ability | Attack Type |
|---|---|
| Strength | Melee attack with a weapon or an Unarmed Strike (see “Rules Glossary”) |
| Dexterity | Ranged attack with a weapon |
| Varies | Spell attack (the ability used is determined by the spellcaster’s spellcasting feature, as explained in “Spells”) |
Some features let you use different ability modifiers from those listed. For example, the Finesse property (see “Equipment”) lets you use Strength or Dexterity with a weapon that has that property.
Proficiency Bonus
You add your Proficiency Bonus to your attack roll when you attack using a weapon you have proficiency with, as well as when you attack with a spell. See “Proficiency” later in “Playing the Game” for more information about weapon proficiencies.
Armor Class
A creature’s Armor Class represents how well the creature avoids being wounded in combat. The AC of a character is determined at character creation (see “Character Creation”), whereas the AC of a monster appears in its stat block. Calculating AC. All creatures start with the same base AC calculation:
Formula:
Base AC 10 + the creature’s Dexterity modifier =
A creature’s AC can then be modified by armor, magic items, spells, and more. Only One Base AC. Some spells and class features give characters a different way to calculate their AC. A character with multiple features that give different ways to calculate AC must choose which one to use; only one base calculation can be in effect for a creature.
Rolling 20 or 1
If you roll a 20 on the d20 (called a “natural 20”) for an attack roll, the attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a Critical Hit (see “Combat” later in “Playing the Game”). If you roll a 1 on the d20 (a “natural 1”) for an attack roll, the attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC.
Advantage/Disadvantage
Sometimes a D20 Test is modified by Advantage or Disadvantage. Advantage reflects the positive circumstances surrounding a d20 roll, while Disadvantage reflects negative circumstances. You usually acquire Advantage or Disadvantage through the use of special abilities and actions. The
GM can also decide that circumstances grant Advantage or impose Disadvantage.
Roll Two D20s
When a roll has either Advantage or Disadvantage, roll a second d20 when you make the roll. Use the higher of the two rolls if you have Advantage, and use the lower roll if you have Disadvantage. For example, if you have Disadvantage and roll an 18 and a 3, use the 3. If you instead have Advantage and roll those numbers, use the 18.
They Don’t Stack
If multiple situations affect a roll and they all grant Advantage on it, you still roll only two d20s. Similarly, if multiple situations impose Disadvantage on a roll, you roll only two d20s. If circumstances cause a roll to have both Advantage and Disadvantage, the roll has neither of them, and you roll one d20. This is true even if multiple circumstances impose Disadvantage and only one grants Advantage or vice versa. In such a situation, you have neither Advantage nor Disadvantage.
Interactions with Rerolls
When you have Advantage or Disadvantage and something in the game lets you reroll or replace the d20, you can reroll or replace only one die, not both. You choose which one. For example, if you have Heroic Inspiration (see the sidebar below) and roll a 3 and an 18 on an ability check that has Advantage or Disadvantage, you could expend your Heroic Inspiration to reroll one of those dice, not both of them.