Exploración
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La exploración implica penetrar en lugares peligrosos y enigmáticos. Las reglas de esta sección tratan algunas de las formas en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares.
Equipo para aventuras
A medida que los aventureros exploran el entorno, su equipo los ayudará de diversas formas. Por ejemplo, podrán alcanzar lugares remotos con una escalera, percibir cosas que, de lo contrario, pasarían inadvertidas con una antorcha u otra fuente de luz, abrir puertas y recipientes cerrados usando unas herramientas de ladrón o poner obstáculos a perseguidores arrojando abrojos.
Consulta en el capítulo “Equipo” las reglas de diversos objetos útiles para tus aventuras. Los objetos de las secciones “Herramientas” y “Equipo de aventureros” resultan especialmente útiles. Las armas descritas en el capítulo “Equipo” no solo sirven para el combate: por ejemplo, podrías emplear un bastón para pulsar un siniestro botón que prefieras no tocar.
Visión e iluminación
Algunas tareas, como percibir el peligro, acertar a un enemigo y elegir el objetivo de ciertos conjuros, dependen de la capacidad de ver de tu personaje. Por ello, los efectos que dificultan la visión pueden convertirse en un obstáculo importante, como se explica a continuación.
Zonas oscuras
Una zona puede estar ligeramente oscura o muy oscura. En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado), tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Una zona muy oscura (con oscuridad, niebla espesa o follaje denso) resulta opaca y tendrás el estado de cegado (consulta el capítulo “Glosario de reglas”) cuando trates de ver algo en ella.
Iluminación
La presencia o ausencia de luz determina la categoría de iluminación de una zona, como se define a continuación.
Luz brillante.
La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
Luz tenue.
La luz tenue, también llamada “sombras”, hace que la zona esté ligeramente oscura. Una zona con luz tenue suele ser la frontera entre una luz brillante y la oscuridad que la rodea. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena bañará la tierra de luz tenue.
Oscuridad.
La oscuridad hace que una zona esté muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar o en una zona de oscuridad mágica.
Sentidos especiales
Algunas criaturas cuentan con sentidos especiales que les permiten percibir cosas en determinadas situaciones. En el capítulo “Glosario de reglas” se definen los siguientes sentidos especiales:
Visión ciega Visión en la oscuridad Visión verdadera
Esconderse
Los aventureros y los monstruos se esconden con frecuencia, ya sea para espiar, sortear a un guardián o preparar una emboscada. Tu Game Master decide si las circunstancias son adecuadas para la acción de esconderse.
Interactuar con objetos
Resolver las interacciones con objetos suele resultar sencillo. Los jugadores le dicen a su GM que su personaje va a hacer algo, como mover una palanca o abrir una puerta, y su GM describe lo que ocurre. No obstante, hay ocasiones en que las reglas determinan lo que puedes hacer con un objeto, como se explica en los siguientes apartados.
¿Qué se considera un objeto?
Para los fines de las reglas, un objeto es un elemento específico e inanimado, como una ventana, una puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla o una piedra, pero no un edificio o un vehículo compuesto por muchos objetos.
Interacciones con objetos con tiempo limitado
En situaciones apremiantes, como en un combate, las interacciones con objetos están limitadas a una interacción sin coste por turno. Esa interacción debe tener lugar durante el movimiento o la acción de la criatura. Cualquier otra interacción adicional requerirá la acción de utilizar, como se describe más adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”.
Encontrar objetos escondidos
Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una puerta secreta o una trampa, lo habitual será que tu GM te pida una prueba de Sabiduría (Percepción), siempre y cuando indiques que tu personaje examina las proximidades de ese objeto. Si la superas, encontrarás el objeto, otros detalles importantes o ambas cosas.
Si indicas que tu personaje registra un sitio que no esté próximo al objeto oculto, la prueba de Sabiduría (Percepción) no te revelará su paradero, sea cual sea el resultado.
Transportar objetos
Normalmente, puedes llevar tu equipo y los tesoros sin preocuparte del peso de esos objetos. Si tratas de transportar un objeto inusualmente pesado o una cantidad enorme de objetos más ligeros, tu GM podría pedirte que sigas las reglas de capacidad de carga del capítulo “Glosario de reglas”.
Romper objetos
Como acción, puedes romper automáticamente o destruir de algún modo un objeto no mágico frágil, como un recipiente de cristal o un trozo de papel. Si tratas de dañar algo más resistente, tu GM podría aplicar las reglas sobre romper objetos del capítulo “Glosario de reglas”.
Peligros
Los monstruos son las principales amenazas a las que se enfrentan los personajes, pero no las únicas. En el capítulo “Glosario de reglas” se definen los siguientes peligros:
Caídas Deshidratación Desnutrición Fuego
Viajar
Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que tal vez duren horas o días. Tu GM puede resumir el viaje sin calcular el tiempo o la distancia exactos, o bien aplicar las reglas del ritmo de viaje que aparecen a continuación.
Si quieres saber lo rápido que te puedes mover cuando el tiempo apremia, consulta las reglas de movimiento más adelante en el apartado “Combate” de “Cómo jugar”.
Ritmo de viaje
Cuando un grupo de aventureros viaja (fuera del combate), puede moverse a ritmo lento, normal o rápido, como se muestra en la tabla “Ritmo de viaje”. Esta indica la distancia que puede recorrer el grupo en un periodo de tiempo determinado. Si van a caballo o en otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de distancia durante 1 hora. Después, las monturas necesitarán un descanso corto o largo antes de que puedan moverse a ese ritmo de nuevo (consulta las monturas que hay a la venta en el capítulo “Equipo”). El capítulo “Herramientas del juego” contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en determinados tipos de terreno.
Ritmo de viaje
| Ritmo | Distancia recorrida por… | ||
|---|---|---|---|
| Minuto | Hora | Día | |
| Rápido | 120 m | 6 km | 45 km |
| Normal | 90 m | 4,5 km | 36 km |
| Lento | 60 m | 3 km | 27 km |
Cada ritmo de viaje tiene un efecto en el juego, como se describe a continuación.
Rápido.
Viajar a un ritmo rápido impone desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.
Normal.
Viajar a un ritmo normal impone desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Lento.
Viajar a un ritmo lento otorga ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia).
marcha cuando se desplazan, ya sea por interiores o exteriores. El orden de marcha facilita determinar qué personajes se ven afectados por las trampas, quiénes pueden detectar a los enemigos ocultos y cuáles están situados más cerca de ellos si estalla un combate. Podéis cambiar vuestro orden de marcha cuando no estéis en un combate y registrar el orden como consideréis apropiado: por ejemplo, anotadlo o representadlo con miniaturas.
Vehículos
Los viajeros que van en carromatos, carruajes u otros vehículos terrestres eligen su ritmo del modo habitual. Los personajes que viajan en vehículos acuáticos se ven limitados por la velocidad de la embarcación y no eligen un ritmo de viaje. En función de la embarcación y de la tripulación, los barcos pueden llegar a viajar durante 24 horas al día. En el capítulo “Equipo” se pueden consultar los vehículos que hay a la venta.
Exploration involves delving into places that are dangerous and full of mystery. The rules in this section detail some of the ways adventurers interact with the environment in such places.
Adventuring Equipment
As adventurers explore, their equipment can help them in many ways. For example, they can reach out-of-the-way places with a Ladder, perceive things they wouldn’t otherwise notice with a Torch or another light source, bypass locked doors and containers with Thieves’ Tools, and create obstacles for pursuers with Caltrops. See “Equipment” for rules on many items that are useful on adventures. The items in the“Tools” and “Adventuring Gear” sections are especially useful. The weapons in “Equipment” can also be used for more than battle; you could use a Quarterstaff, for example, to push a sinister-looking button that you’re reluctant to touch.
Vision and Light
Some adventuring tasks—such as noticing danger, hitting an enemy, and targeting certain spells—are affected by sight, so effects that obscure vision can hinder you, as explained below.
Obscured Areas
An area might be Lightly or Heavily Obscured. In a Lightly Obscured area—such as an area with Dim Light, patchy fog, or moderate foliage—you have Disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. A Heavily Obscured area—such as an area with Darkness, heavy fog, or dense foliage—is opaque. You have the Blinded condition (see “Rules Glossary”) when trying to see something there.
Light
The presence or absence of light determines the category of illumination in an area, as defined below. Bright Light. Bright Light lets most creatures see normally. Even gloomy days provide Bright Light, as do torches, lanterns, fires, and other sources of illumination within a specific radius. Dim Light. Dim Light, also called shadows, creates a Lightly Obscured area. An area of Dim Light is usually a boundary between Bright Light and surrounding Darkness. The soft light of twilight and dawn also counts as Dim Light. A full moon might bathe the land in Dim Light. Darkness. Darkness creates a Heavily Obscured area. Characters face Darkness outdoors at night (even most moonlit nights), within the confines of an unlit dungeon, or in an area of magical Darkness.
Special Senses
Some creatures have special senses that help them perceive things in certain situations. “Rules Glossary” defines the following special senses:
- Darkvision
- Tremorsense
- Truesight
Hiding
Adventurers and monsters often hide, whether to spy on one another, sneak past a guardian, or set an ambush. The Game Master decides when circumstances are appropriate for hiding. When you try to hide, you take the Hide action.
Interacting with Objects
Interacting with objects is often simple to resolve. The player tells the GM that their character is doing something, such as moving a lever or opening
a door, and the GM describes what happens. Sometimes, however, rules govern what you can do with an object, as detailed in the following sections.
What Is an Object?
For the purpose of the rules, an object is a discrete, inanimate item like a window, door, sword, book, table, chair, or stone. It isn’t a building or a vehicle, which are composed of many objects.
Time-Limited Object Interactions
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature’s movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in “Combat” later in “Playing the Game.”
Finding Hidden Objects
When your character searches for hidden things, such as a secret door or a trap, the GM typically asks you to make a Wisdom (Perception) check, provided you describe the character searching in the hidden object’s vicinity. On a success, you find the object, other important details, or both. If you describe your character searching nowhere near a hidden object, a Wisdom (Perception) check won’t reveal the object, no matter the check’s total.
Carrying Objects
You can usually carry your gear and treasure without worrying about the weight of those objects. If you try to haul an unusually heavy object or a massive number of lighter objects, the GM might require you to abide by the rules for carrying capacity in “Rules Glossary.”
Breaking Objects
As an action, you can automatically break or otherwise destroy a fragile, nonmagical object, such as a glass container or a piece of paper. If you try to damage something more resilient, the GM might use the rules on breaking objects in “Rules Glossary.”
Hazards
Monsters are the main perils characters face, but other dangers await. “Rules Glossary” defines the following hazards:
- Dehydration Malnutrition
Travel
During an adventure, the characters might travel long distances on trips that could take hours or days. The GM can summarize this travel without calculating exact distances or travel times, or the GM might have you use the travel pace rules below. If you need to know how fast you can move when every second matters, see the movement rules in “Combat” later in “Playing the Game.”
Travel Pace
While traveling outside combat, a group can move at a Fast, Normal, or Slow pace, as shown on the Travel Pace table. The table states how far the party can move in a period of time; if riding horses or other mounts, the group can move twice that distance for 1 hour, after which the mounts need a Short or Long Rest before they can move at that increased pace again (see “Equipment” for a selection of mounts for sale). “Gameplay Toolbox” has rules that affect which pace you can choose in certain types of terrain.
Travel Pace
| Pace | Distance Minute | Traveled Per … Hour | Day |
|---|---|---|---|
| Fast | 400 feet | 4 miles | 30 miles |
| Normal | 300 feet | 3 miles | 24 miles |
| Slow | 200 feet | 2 miles | 18 miles |
Each travel pace has a game effect, as defined below. Fast. Traveling at a Fast pace imposes Disadvantage on a traveler’s Wisdom (Perception or Survival) and Dexterity (Stealth) checks. Normal. Traveling at a Normal pace imposes Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks. Slow. Traveling at a Slow pace grants Advantage on Wisdom (Perception or Survival) checks.
Vehicles
Travelers in wagons, carriages, or other land vehicles choose a pace as normal. Characters in a waterborne vessel are limited to the speed of the vessel, and they don’t choose a travel pace. Depending on the vessel and the size of the crew, ships might be able to travel for up to 24 hours per day. “Equipment” includes vehicles for sale.
The adventurers should establish a marching order while they travel, whether indoors or outdoors. A marching order makes it easier to determine which characters are affected by traps, which ones can spot hidden enemies, and which ones are the closest to those enemies if a fight breaks out. You can change your marching order outside combat and record the order any way you like: write it down, for example, or arrange miniatures to show it.