El ritmo de juego
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Los tres pilares principales de las partidas de D&D son las interacciones sociales, la exploración y el combate. En cualquiera de esas situaciones, el juego emplea la siguiente estructura básica: 1:
El Game Master describe una situación.
El GM explica a los jugadores dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno (cuántas puertas tiene una sala, qué hay en una mesa, etc.). 2:
Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.
Por lo general, los personajes permanecen juntos al recorrer una mazmorra u otro entorno. En algunas ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta. Así, uno podría registrar un cofre mientras otro examina un símbolo misterioso grabado en un muro y un tercero monta guardia para evitar que les sorprenda algún monstruo. Fuera del combate, el GM se a segura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes actúan por turnos. 3:
El GM describe el resultado de las acciones de los aventureros.
A veces una tarea es fácil de resolver. Si un aventurero cruza una estancia y trata de abrir una puerta, el GM puede limitarse a decir que la puerta se abre y describir lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta esté cerrada con llave, el suelo esconda una trampa o cualquier otra circunstancia dificulte la tarea que el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos, el GM podría pedir al jugador que tire un dado para determinar qué ocurrirá. Describir los resultados suele desembocar en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones, por lo que se volvería al paso 1.
Esta estructura se utiliza en todas las sesiones de juego (cada vez que te sientes a jugar a D&D), tanto si los jugadores hablan con un noble, exploran unas ruinas o luchan con un dragón. En ciertas situaciones (sobre todo en combate), la acción está más estructurada y todo el mundo actúa por turnos.
The three main pillars of D&D play are social interaction, exploration, and combat. Whichever one you’re experiencing, the game unfolds according to this basic pattern:
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The Game Master Describes a Scene. The GM tells the players where their adventurers are and what’s around them (how many doors lead out of a room, what’s on a table, and so on).
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The Players Describe What Their Characters Do. Typically, the characters stick together as they travel through a dungeon or another environment. Sometimes different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines a mysterious symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. Outside combat, the GM ensures that every character has a chance to act and decides how to resolve their activity. In combat, the characters take turns.
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The GM Narrates the Results of the Adventurers’ Actions. Sometimes resolving a task is easy. If an adventurer walks across a room and tries to open a door, the GM might say the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the GM might ask the player to roll a die to help determine what happens. Describing the results often leads to another decision point, which brings the game back to step 1.
This pattern holds during every game session (each time you sit down to play D&D), whether the adventurers are talking to a noble, exploring a ruin, or fighting a dragon. In certain situations—particularly combat—the action is more structured, and everyone takes turns.