Interacciones sociales
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Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocerán gente de muchos tipos y se toparán con ciertos monstruos que preferirían hablar en vez de pelear. Esas situaciones propician las interacciones sociales, que adoptan muchas formas. Por ejemplo, podrías intentar persuadir a un ladrón de que confiese una fechoría o tratar de encandilar a un guardia. Tu Game Master interpretará el papel de todos los personajes no jugadores que participen en una interacción social.
La actitud de un PNJ hacia tu personaje puede ser amistosa, indiferente u hostil, como se define en el capítulo “Glosario de reglas”. Los PNJ amistosos están más predispuestos a ayudarte y los hostiles, a ponerte trabas.
Las interacciones sociales avanzan de dos formas: mediante la interpretación y las pruebas de característica.
Interpretación
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide cómo piensa, habla y actúa tu personaje. La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las interacciones sociales.
Cuando interpretes, plantéate si prefieres un estilo activo o descriptivo.
Tu GM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitud de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde mientras que una mercadera testaruda se negará a ayudar si los personajes le insisten demasiado o un dragón vanidoso adorará que lo halaguen.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a cómo tu GM interpreta su personalidad. Podrías descubrir los objetivos de un PNJ y luego utilizar esa información para influir en él.
Si ofreces a un PNJ algo que le interese o sacas provecho de sus gustos, miedos o metas, podrás entablar una amistad, evitar la violencia o descubrir información vital. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de convencerlos o engañarlos probablemente fracasarán.
Pruebas de característica
Las pruebas de característica pueden resultar claves a la hora de determinar el resultado de una interacción social. Tu interpretación puede c ambiar la actitud de un PNJ, pero tal vez siga habiendo un factor de suerte si tu GM quiere que los dados desempeñen una función al determinar la reacción del PNJ. En estas situaciones, tu GM normalmente pedirá que utilices la acción de influir.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando pienses en cómo interactuar con un PNJ: aplica un estilo que se base en las competencias en habilidades de tu grupo. Por ejemplo, si el grupo tiene que engañar a un guardia para entrar en un castillo, lo mejor es que un pícaro competente en Engaño lleve las riendas de la discusión.
During their adventures, player characters meet many different people and face some monsters that would rather talk than fight. In those situations, it’s time for social interaction, which takes many forms. For example, you might try to convince a burglar to confess to wrongdoing or try to flatter a guard. The Game Master assumes the roles of any nonplayer characters who are participating. An NPC’s attitude toward your character is Friendly, Indifferent, or Hostile, as defined in “Rules Glossary.” Friendly NPCs are predisposed to help, and Hostile ones are inclined to hinder. Social interactions progress in two ways: through roleplaying and ability checks.
Roleplaying
Roleplaying is, literally, the act of playing out a role. In this case, it’s you as a player determining how your character thinks, acts, and talks. Roleplaying is part of every aspect of the game, and it comes to the fore during social interactions. As you roleplay, consider whether you prefer an active approach or a descriptive approach. The GM uses an NPC’s personality and your char-
NPC reacts. A cowardly bandit might buckle under threats of imprisonment. A stubborn merchant refuses to help if the characters badger her. A vain dragon laps up flattery. When interacting with an NPC, pay attention to the GM’s portrayal of the NPC’s personality. You might be able to learn an NPC’s goals and then use that information to influence the NPC. If you offer NPCs something they want or play on their sympathies, fears, or goals, you can form friendships, ward off violence, or learn a key piece of information. On the other hand, if you insult a proud warrior or speak ill of a noble’s allies, your efforts to convince or deceive will likely fail.
Ability Checks
Ability checks can be key in determining the outcome of a social interaction. Your roleplaying efforts can alter an NPC’s attitude, but there might still be an element of chance if the GM wants dice to play a role in determining an NPC’s response to you. In such situations, the GM will typically ask you to take the Influence action. Pay attention to your skill proficiencies when thinking of how you will interact with an NPC; use an approach that relies on your group’s skill proficiencies. For example, if the group needs to trick a guard into letting them into a castle, the Rogue who is proficient in Deception should lead the discussion.