Bardo
Rasgos de clase
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de bardo. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras. Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
El bardo
| Nivel | Bon. por competencia | Rasgos | Trucos conocidos | Conjuros conocidos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Inspiración Bárdica (d6) | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 3 4 | +2 +2 +2 | Aprendiz de Mucho, Canción de Descanso (d6) Colegio Bárdico, Pericia Mejora de Característica | 2 2 3 | 5 6 7 | 3 4 4 | — 2 3 | — — — | — — — | — — — | — — — | — — — | — — — | — — — |
| 5 | +3 | Inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 7 8 9 | +3 +3 +3 +4 | Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico — Mejora de Característica Canción de Descanso (d8) | 3 3 3 3 | 9 10 11 12 | 4 4 4 4 | 3 3 3 3 | 3 3 3 3 | — 1 2 3 | — — — 1 | — — — — | — — — — | — — — — | — — — — |
| 2 | +2 | Aprendiz de Mucho, Canción de Descanso (d6) | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Colegio Bárdico, Pericia | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 5 6 | +2 +3 +3 | Mejora de Característica Inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico | 3 3 3 | 7 8 9 | 4 4 4 | 3 3 3 | — 2 3 | — — — | — — — | — — — | — — — | — — — | — — — |
| 7 | +3 | — | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Mejora de Característica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | Canción de Descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Inspiración Bárdica (d10), Pericia, Secretos Mágicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Mejora de Característica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | Canción de Descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Secretos Mágicos, rasgo de Colegio Bárdico | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | Inspiración Bárdica (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Mejora de Característica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Canción de Descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Secretos Mágicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Mejora de Característica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Inspiración Superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección. Tiradas de salvación: Destreza, Carisma. Habilidades: escoge tres cualesquiera.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
-
(a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla;
-
(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista;
-
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical;
-
armadura de cuero y una daga.
Lanzamiento de Conjuros
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio: son una magia que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos de bardo cuando llegues a niveles superiores, como se indica en la columna “Trucos conocidos” de la tabla “El bardo”.
Espacios de conjuro
La tabla “El bardo” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de bardo. La columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El bardo” te indica cuándo podrás aprender más conjuros de bardo a tu elección. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla. Así, cuando subas al nivel 3 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de bardo, ya que tu magia proviene del corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones o discursos. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de bardo y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Canalizador mágico
Puedes utilizar un instrumento musical (consulta “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Inspiración Bárdica
Puedes recurrir a palabras o a música conmovedoras para inspirar a los demás. Para ello, deberás utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, que pueda oírte y que esté a 18 m o menos de ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, 1d6. Una sola vez y antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión antes de que el GM diga si la tirada tiene éxito o no. Tras tirar el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Cada criatura no puede tener más de un dado de Inspiración Bárdica. Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.
Aprendiz de Mucho
A partir del nivel 2, puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por competencia.
Canción de Descanso
A partir del nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe adicionales. Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.
Colegio Bárdico
A nivel 3, profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio bárdico de tu elección, como el Colegio del Conocimiento. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.
Pericia
A nivel 3, escoge dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas. A nivel 10, puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente para que obtengan este beneficio.
Mejora de Característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Fuente de Inspiración
A partir del nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras completar un descanso corto o largo.
Contraencantamiento
A partir del nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente. Como acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 9 m o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de salvación para evitar que os asusten o hechicen. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto, deberá ser capaz de oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado o silenciado, o si decides finalizarla voluntariamente (no requiere acción).
Secretos Mágicos
Cuando hayas alcanzado el nivel 10, ya te habrás hecho con conocimientos mágicos pertenecientes a una gran variedad de disciplinas. Escoge dos conjuros de cualquier clase, esta incluida. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla “El bardo”. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, y están incluidos en la columna “Conjuros conocidos” de la tabla “El bardo”. Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando alcanzas los niveles 14 y 18.
Inspiración Superior
A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.
Colegio del Conocimiento
Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier tema, pues recaban perlas de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas: desde tratados intelectuales hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones para fascinar al público. Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más arraigadas: desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta su fidelidad al rey. Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en monarcas ni en los preceptos de una deidad. Los nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más honesta que diplomática. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en colegios de verdad, con sus aulas y dormitorios, para compartir con otros sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de Estado, donde pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento a nivel 3, ganas competencia en tres habilidades cualesquiera a tu elección.
Palabras Cortantes
También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza y las aptitudes de los demás. Cuando una criatura que puedas ver a 18 m o menos de ti realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para tirar un dado de Inspiración Bárdica y restar el número obtenido al resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la criatura realice su tirada, pero antes de que inflija el daño o de que el GM indique si la tirada de ataque o la prueba de característica ha tenido éxito. Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes al estado “hechizado” no pueden verse afectadas por este rasgo.
Secretos Mágicos adicionales
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de las listas de cualquier clase. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla “El bardo”. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el total de conjuros de bardo que conoces.
Habilidad sin Parangón
A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, podrás gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira el dado de Inspiración Bárdica y suma el número obtenido al resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto después de tirar el dado para la prueba, pero antes de que el GM te diga si la superas o no.