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Paladín

Rasgos de clase

Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de paladín por encima del primero.

Competencias

Armadura: todas las armaduras y escudos.

El paladín

NivelBon. por competenciaRasgos—Espacios 1de conjuro 2por cada 3nivel de 4conjuro— 5
1+2Sentidos Divinos, Imponer las Manos
2+2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino2
3+2Salud Divina, Juramento Sagrado3
4+2Mejora de Característica3
5+3Ataque Adicional42
6+3Aura de Protección42
7+3Rasgo de Juramento Sagrado43
8+3Mejora de Característica43
9+4432
10+4Aura de Coraje432
11+4Castigo Divino Mejorado433
12+4Mejora de Característica433
13+54331
14+5Toque Purificador4331
15+5Rasgo de Juramento Sagrado4332
16+5Mejora de Característica4332
17+643331
18+6Mejoras de auras43331
19+6Mejora de Característica43332
20+6Rasgo de Juramento Sagrado43332

Sentidos Divinos

La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial, infernal o muerto viviente que esté a 18 m o menos de ti y que no se encuentre tras Armas: armas sencillas y marciales. Herramientas: ninguna. Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales;

  • (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla;

  • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador;

  • una cota de malla y un símbolo sagrado.

una cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia detectes, pero no su identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar. Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Imponer las Manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena cuando realizas un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de paladín. Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer energía de la reserva para que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe, que como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva. Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, gastando puntos de golpe por separado para cada caso. Este rasgo no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.

Estilo de Combate

A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Combate con Armas a Dos Manos

Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

Defensa

Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Duelo

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Protección

Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

Lanzamiento de Conjuros

A nivel 2, habrás aprendido a emplear la magia divina mediante la meditación y la oración para lanzar conjuros como lo haría un clérigo.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla “El paladín” muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para ello, escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeado hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparases un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de paladín precisa cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica

El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de paladín, ya que su poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de paladín y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros. CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador mágico

Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

Castigo Divino

A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, más 1d8 por cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.

Salud Divina

A partir del nivel 3, la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento Sagrado

Cuando alcanzas el nivel 3, pronuncias el juramento que te atará para siempre a la senda del paladín. Hasta este momento, has pasado simplemente por una fase de preparación, en la que te habías comprometido con tu deber, pero sin haber prestado aún juramento. Ahora debes elegir un juramento, como el Juramento de Entrega. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los conjuros de juramento y Canalizar Divinidad.

Conjuros de juramento

Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Obtienes acceso a estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez que accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán preparados. Los conjuros de juramento no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de juramento que no aparezca en la lista de conjuros de paladín, para ti sí que se considerará un conjuro de paladín.

Canalizar Divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad proporcionada por tu juramento incluye una explicación de cómo usarla. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige qué opción vas a usar. Después, tendrás que finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo. Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Ataque Adicional

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Aura de Protección

A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 3 m o menos de ti debáis realizar una tirada de salvación, obtendréis un bonificador igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1) a dicha tirada. Debes estar consciente para conceder este bonificador. A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Aura de Coraje

A partir del nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 3 m o menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas consciente. A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Castigo Divino Mejorado

A nivel 11, estás tan impregnado del poder de la virtud que todos los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura sufrirá 1d8 de daño radiante adicional. Si también usas tu Castigo Divino con un ataque, sumarás este daño al daño adicional de tu Castigo Divino.

Toque Purificador

A partir del nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro que os esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que toques. Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos tras finalizar un descanso largo.

Juramentos sagrados

Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te comprometen con la causa de la justicia, en una lucha constante contra la maldad. El juramento definitivo, que se presta al llegar al nivel 3, es la culminación del entrenamiento de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado el nivel 3 y pronunciado su juramento. Para otros, no es más que un formalismo, un sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del paladín.

Juramento de Entrega

El Juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la justicia, la virtud y el orden. Estos paladines, también llamados adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad, y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia entrega. Conciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien) como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o blasones.

Principios de la Entrega

Aunque las palabras y escrituras exactas del Juramento de Entrega varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes principios: Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre promesas. Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos. Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga a los que amenazan a otros. Muestra compasión a tus enemigos, pero con sabiduría. Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus actos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien que esté en tu mano y causa el menor daño posible. Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes ejercen una autoridad justa sobre ti.

Conjuros de juramento

Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del Juramento de Entrega

Nivel de paladínConjuros
3protección contra el bien y el mal, santuario
5restablecimiento menor, zona de la verdad
9disipar magia, señal de esperanza
13guardián de la fe, libertad de movimiento
17comunión, golpe flamígero
Canalizar Cuando las siguientes ArmaDivinidad prestas este juramento a nivel 3, obtienes dos opciones de Canalizar Divinidad. Sagrada. Como acción, puedes usar

Canalizar Divinidad para imbuir de energía positiva un arma que sostengas. Durante 1 minuto, sumarás tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Si el arma no es mágica, pasará a serlo hasta que acabe el efecto. Puedes poner fin a este efecto durante tu turno como parte de cualquier otra acción. El efecto termina si ya no sostienes o llevas contigo el arma o si caes inconsciente. Expulsar lo Impío. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria que condene a los infernales y a los muertos vivientes. Cada infernal o muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir daño. Una criatura expulsada deberá dedicar sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a 9 m o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar.

Aura de Entrega

A partir del nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 3 m o menos de ti podréis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. A nivel 18, el alcance del aura aumenta a 9 m.

Pureza de Espíritu

A partir de nivel 15, estás siempre bajo los efectos de un conjuro protección contra el bien y el mal.

Halo Sagrado

A nivel 20, puedes emanar un aura de luz solar como acción. Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño radiante. Además, mientras dure este efecto, tendrás ventaja en las tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Romper tu juramento Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces, el camino correcto es demasiado exigente, una situación fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las emociones hace que un paladín viole su propio juramento. Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede hacer borrón y cuenta nueva. Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más graves. Si el GM lo considera oportuno, el paladín impenitente podría verse forzado a abandonar esta clase y adoptar otra.