Pícaro
Rasgos de clase
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.
Competencias
Armadura: armaduras ligeras. Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques. Herramientas: herramientas de ladrón. Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. Habilidades: escoge cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
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(a) un estoque o (b) una espada corta;
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(a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta;
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(a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o (c) un paquete de explorador;
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(a) una armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
El pícaro
| Nivel | competencia | Furtivo | Rasgos |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d6 | Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones |
| 2 | +2 | 1d6 | Acción Astuta |
| 3 | +2 | 2d6 | Arquetipo de Pícaro |
| 4 | +2 | 2d6 | Mejora de Característica |
| 5 | +3 | 3d6 | Esquiva Asombrosa |
| 6 | +3 | 3d6 | Pericia |
| 7 | +3 | 4d6 | Evasión |
| 8 | +3 | 4d6 | Mejora de Característica |
| 9 | +4 | 5d6 | Rasgo de Arquetipo |
| 10 | +4 | 5d6 | Mejora de Característica |
| 11 | +4 | 6d6 | Talentos Fiables |
| 12 | +4 | 6d6 | Mejora de Característica |
| 13 | +5 | 7d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
| 14 | +5 | 7d6 | Sentir sin Ver |
| 15 | +5 | 8d6 | Mente Escurridiza |
| 16 | +5 | 8d6 | Mejora de Característica |
| 17 | +6 | 9d6 | Rasgo de Arquetipo de Pícaro |
| 18 | +6 | 9d6 | Elusivo |
| 19 | +6 | 10d6 | Mejora de Característica |
| 20 | +6 | 10d6 | Golpe de Suerte |
Pericia
A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas. A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
Ataque Furtivo
A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar un arma sutil o a distancia. No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 1,5 m o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica en la columna “Ataque Furtivo” de la tabla “El pícaro”.
Jerga de Ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje mediante esta jerga precisa cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente. Además, comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de la zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
Acción Astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de correr, destrabarse o esconderse.
Arquetipo de Pícaro
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular y desarrollas tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo, como el Ladrón. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.
Mejora de Característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Esquiva Asombrosa
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Evasión
A partir del nivel 7, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro tormenta de hielo. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Talentos Fiables
Cuando llegues al nivel 11, habrás pulido tus habilidades escogidas hasta rozar la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Sentir sin Ver
A partir del nivel 14, si eres capaz de escuchar, conocerás la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible que esté a 3 m o menos de ti.
Mente Escurridiza
Cuando llegues al nivel 15, habrás adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Elusivo
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque realizada contra ti tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.
Golpe de Suerte
A nivel 20, tienes una gran facilidad para salir airoso en el momento necesario. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un impacto. Como alternativa, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada del d20 como un 20. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros comparten muchos rasgos entre sí, como su empeño por perfeccionar sus habilidades, su forma precisa y mortífera de encarar el combate y sus reflejos cada vez más rápidos. No obstante, existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo de pícaro. El arquetipo que elijas es un reflejo de las aptitudes en las que te especializas. No indica necesariamente la profesión que ejerces, sino que describe tus técnicas favoritas.
Ladrón
Has decidido perfeccionar tus habilidades en el arte del latrocinio. Los rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, indagadores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas antiguas, a leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos que normalmente no podrías emplear.
Manos Rápidas
A partir del nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar la acción de usar un objeto.
Balconero
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes con carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu modificador por Destreza multiplicado por 0,3.
Sigilo Supremo
A partir del nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.
Usar Objetos Mágicos
A nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia como para apañártelas al usar incluso objetos que no están hechos para alguien como tú. Pasas por alto todas las restricciones de clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
Reflejos de Ladrón
Cuando alcances el nivel 17, te habrás vuelto un experto en preparar emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo si estás sorprendido.