Baraja misteriosa

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Objeto maravilloso, legendario
Esta baraja, que normalmente se encuentra dentro de una caja o bolsa, contiene cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (el 75 %) de estas barajas tienen trece cartas, aunque algunas tienen veintidós. Utiliza la columna correspondiente de la tabla “Baraja misteriosa” para determinar al azar las cartas que se roban de la baraja.
Antes de robar una carta, debes declarar cuántas pretendes robar y, a continuación, robarlas al azar. Cualquier carta robada por encima de la cantidad declarada no tiene efecto. Por lo demás, en cuanto robes una carta de la baraja, su magia producirá el efecto que corresponda. Debes robar cada carta antes de que pase 1 hora desde el robo anterior. Si no robas la cantidad de cartas declaradas, las cartas restantes saldrán volando de la baraja por su cuenta y tendrán efecto a la vez.
Cuando robas una carta, desaparece. A menos que sea el Loco o el Bufón, la carta volverá a la baraja, por lo que será posible robarla dos veces (cuando el Loco o el Bufón hayan dejado la baraja, tira de nuevo en la tabla si vuelve a salir una de ellas).
Baraja misteriosa
| 1d100 (baraja de 13 cartas) | 1d100 (baraja de 22 cartas) | Carta |
|---|---|---|
| 01–08 | 01–05 | Bufón |
| 09–16 | 06–10 | Caballero |
| — | 11–14 | Calabozo |
| 17–24 | 15–18 | Calavera |
| 25–32 | 19–22 | Canalla |
| — | 23–27 | Cometa |
| 33–36 | 28–31 | El Vacío |
| — | 32–36 | Equilibrio |
| — | 37–41 | Erudito |
| 37–44 | 42–46 | Estrella |
| 45–52 | 47–50 | Euríale |
| — | 51–54 | Garras |
| — | 55–59 | Gema |
| — | 60–64 | Hados |
| 53–60 | 65–68 | Llamas |
| 61–68 | 69–73 | Llave |
| — | 74–77 | Loco |
| 69–76 | 78–82 | Luna |
| — | 83–86 | Rompecabezas |
| 77–84 | 87–90 | Ruina |
| 85–92 | 91–95 | Sol |
| 93–00 | 96–00 | Trono |
Los efectos de cada carta se describen a continuación.
Bufón.
Tienes ventaja en las pruebas con d20 durante las próximas 72 horas, o puedes robar dos cartas más de las que declaraste.
Caballero.
Consigues los servicios de un caballero , que aparece mágicamente en un espacio sin ocupar de tu elección a 9 m o menos de ti. El
caballero tiene tu mismo alineamiento y te servirá con lealtad hasta la muerte, creyendo que el destino le ha llevado hasta ti. Habla con tu GM para darle un nombre y un trasfondo a este PNJ. Tu GM puede emplear un perfil distinto para el caballero, según considere.
Calabozo.
Desapareces y quedas sepultado en un estado de animación suspendida en una esfera extradimensional. Todo lo que llevaras y vistieras desaparece contigo salvo los artefactos, que se quedan en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Permanecerás encarcelado hasta que te encuentren y te saquen de la esfera. No se te puede localizar mediante magia de adivinación, pero sí mediante un conjuro
deseo
. No robas más cartas.
Calavera.
Un avatar de la muerte (consulta el perfil en esta página) aparece en un espacio sin ocupar lo más cerca posible de ti. El avatar se muestra como un esqueleto fantasmal vestido con una raída túnica negra, porta una guadaña espectral y solo te atacará a ti. El avatar desaparecerá cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o cuando mueras. Si uno de tus aliados intenta hacerle daño, ese aliado invocará otro avatar de la muerte . El nuevo avatar aparecerá en un espacio sin ocupar lo más cerca posible de ese aliado y solo le atacará a él. Tus aliados y tú solo podéis invocar un avatar cada uno como consecuencia de este robo. Cualquier criatura que sucumba ante un avatar no puede revivir.
Avatar de la muerte
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
CA:
20 Iniciativa:
+3 (13) PG:
la mitad de los pg máximos de su invocador
Velocidad:
18 m, volar 18 m (levitar)
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 16 | +3 | +3 |
| Des | 16 | +3 | +3 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 16 | +3 | +3 |
| Sab | 16 | +3 | +3 |
| Car | 16 | +3 | +3 |
Inmunidades:
necrótico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado Sentidos:
visión verdadera 18 m, Percepción pasiva 13 Idiomas:
todos los que conozca su invocador VD:
ninguno (0 PX; BC igual al de su invocador) Atributos
Movimiento incorpóreo.
El avatar puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Acciones
Ataque múltiple.
El avatar realiza una cantidad de ataques con su guadaña segadora igual a la mitad del bonificador por competencia de su invocador (redondeando hacia arriba).
Guadaña segadora.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
acierto automático, alcance 1,5 m.
Acierto:
7 (1d8 + 3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Canalla.
Un PNJ a elección de tu GM se vuelve Salvo un conjuro
deseo
o la intercesión divina, nada puede hacer que esta hostilidad cese.
Cometa.
La próxima vez que entables combate contra una o más criaturas hostiles, puedes elegir a una como tu adversario cuando tires iniciativa. Si reduces a 0 los puntos de golpe de tu adversario durante el combate, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra muerte durante 1 año. Si alguien reduce a 0 los puntos de golpe de tu adversario elegido o si no eliges uno, esta carta no tendrá ningún efecto.
El Vacío.
Tu alma se extrae de tu cuerpo y va a parar al interior de un objeto situado en un lugar a elección de tu GM. Uno o más seres poderosos custodian ese sitio. Mientras tu alma esté atrapada de esta manera, tu cuerpo permanece inerte, deja de envejecer y no necesita comida, agua ni aire. Un conjuro
deseo
no puede devolver tu alma a tu cuerpo, pero revelará el paradero del objeto que la alberga. No robas más cartas.
Equilibrio.
Puedes aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 hasta un máximo de 22, siempre y cuando reduzcas otra puntuación de característica en 2. No puedes reducir una característica con una puntuación de 5 o menos. Como alternativa, puedes decidir no ajustar tus puntuaciones de característica. En ese caso, esta carta no tendrá ningún efecto.
Erudito.
En cualquier momento que quieras hasta un año después de robar esta carta, podrás hacer una pregunta mientras meditas y recibirás mentalmente una respuesta veraz a dicha cuestión.
Estrella.
Aumenta en 2 una de tus puntuaciones de característica, hasta un máximo de 24.
Euríale.
La cara de medusa de la carta te lanza una maldición. Recibes un penalizador de −2 a las tiradas de salvación mientras estés bajo su influjo. Solo un dios o la magia de la carta de los Hados pueden acabar con esta maldición.
Garras.
Todos los objetos mágicos que vistas o lleves contigo se desintegran. Los artefactos que poseas se desvanecerán.
Gema.
Aparecen a tus pies veinticinco joyas con un valor de 2000 po cada una o cincuenta gemas con un valor de 1000 po cada una.
Hados.
El tejido del universo se desteje y se teje de nuevo, lo que te permite evitar o borrar un suceso, como si nunca hubiera ocurrido. Puedes usar esta magia tan pronto como robes la carta o en cualquier momento antes de morir.
Llamas.
Un poderoso diablo se convierte en tu enemigo. Buscará tu ruina y te atormentará, además de regodearse con tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que el diablo o tú muráis.
Llave.
Aparece en tus manos un arma mágica rara o de mayor rareza con la que eres competente. Tu GM elige el arma.
Loco.
Tienes desventaja en las pruebas con d20 durante las próximas 72 horas. Roba otra carta, que no contará como uno de los robos declarados.
Luna.
Obtienes la capacidad de lanzar el conjuro
deseo
1d3 veces.
Rompecabezas.
Tu Inteligencia o Sabiduría se reducen permanentemente en 1d4 + 1 (hasta un mínimo de 1). Puedes robar una carta más de las que declaraste.
Ruina.
Pierdes todas las riquezas que lleves o poseas, excepto los objetos mágicos. Las propiedades que puedas llevar encima desaparecen. Pierdes todos los negocios, edificios y tierras que poseas de la manera que menos altere la realidad. Cualquier documento que pruebe que deberías poseer las riquezas perdidas por esta carta también desaparece.
Sol.
Un objeto mágico (a elección de tu GM) aparece en tus manos. Además, hasta que mueras, obtienes 10 puntos de golpe temporales cada día, al amanecer.
Trono.
Obtienes competencia y pericia en Historia, Intimidación, Perspicacia o Persuasión, a tu elección. Además, obtienes de pleno derecho la propiedad de una pequeña fortaleza en alguna parte del mundo. Sin embargo, la fortaleza es hogar de uno o más monstruos, que deberás expulsar antes de reclamarla como tuya.
Wondrous Item, Legendary
Usually found in a box or pouch, this deck contains a number of cards made of ivory or vellum. Most (75 percent) of these decks have thirteen cards, but some have twenty-two. Use the appropriate column of the Mysterious Deck table when randomly determining cards drawn from the deck. Before you draw a card, you must declare how many cards you intend to draw and then draw them randomly. Any cards drawn in excess of this number have no effect. Otherwise, as soon as you draw a card from the deck, its magic takes effect. You must draw each card no more than 1 hour after the previous draw. If you fail to draw the chosen number, the remaining number of cards fly from the deck on their own and take effect all at once. Once a card is drawn, it disappears. Unless the card is the Fool or Jester, the card reappears in the deck, making it possible to draw the same card twice. (Once the Fool or Jester has left the deck, reroll on the table if that card comes up again.)
Mysterious Deck
| 1d100 (13-Card Deck) | 1d100 (22-Card Deck) | Card | |
|---|---|---|---|
| — | 01–05 | Balance | |
| — | 06–10 | Comet | |
| — | 11–14 | Donjon | |
| 01–08 | 15–18 | Euryale | |
| — | 19–23 | Fates | |
| 09–16 | 24–27 | Flames | |
| — | 28–31 | Fool | |
| — | 32–36 | Gem | |
| 17–24 | 37–41 | Jester | |
| 25–32 | 42–46 | Key | |
| 33–40 | 47–51 | Knight | |
| 41–48 | 52–56 | Moon | |
| — | 57–60 | Puzzle | |
| 49–56 | 61–64 | Rogue | |
| 57–64 | 65–68 | Ruin | |
| — | 69–73 | Sage |
Each card’s effect is described below. Balance. You can increase one of your ability scores by 2, to a maximum of 22, provided you also decrease another one of your ability scores by 2. You can’t decrease an ability that has a score of 5 or lower. Alternatively, you can choose not to adjust your ability scores, in which case this card has no effect. Comet. The next time you enter combat against one or more Hostile creatures, you can select one of them as your foe when you roll Initiative. If you reduce your foe to 0 Hit Points during that combat, you have Advantage on Death Saving Throws for 1 year. If someone else reduces your chosen foe to 0 Hit Points or you don’t choose a foe, this card has no effect. Donjon. You disappear and become entombed in a state of suspended animation in an extradimensional sphere. Everything you’re wearing and carrying disappears with you except for Artifacts, which stay behind in the space you occupied when you disappeared. You remain imprisoned until you are found and removed from the sphere. You can’t be located by any Divination magic, but a Wish spell can reveal the location of your prison. You draw no more cards. Euryale. The card’s medusa-like visage curses you. You take a −2 penalty to saving throws while cursed in this way. Only a god or the magic of the Fates card can end this curse. Fates. Reality’s fabric unravels and spins anew, allowing you to avoid or erase one event as if it never happened. You can use the card’s magic as soon as you draw the card or at any other time before you die. Flames. A powerful devil becomes your enemy. The devil seeks your ruin and torments you, savoring your suffering before attempting to slay you. This enmity lasts until either you or the devil dies. Fool. You have Disadvantage on D20 Tests for the next 72 hours. Draw another card; this draw doesn’t count as one of your declared draws. Gem. Twenty-five pieces of jewelry worth 2,000 GP each or fifty gems worth 1,000 GP each appear at
Jester. You have Advantage on D20 Tests for the next 72 hours, or you can draw two additional cards beyond your declared draws. Key. A Rare or rarer magic weapon with which you are proficient appears on your person. The GM chooses the weapon. Knight. You gain the service of a Knight, who magically appears in an unoccupied space you choose within 30 feet of yourself. The knight has the same alignment as you and serves you loyally until death, believing the two of you have been drawn together by fate. Work with your GM to create a name and backstory for this NPC. The GM can use a different stat block to represent the knight, as desired. Moon. You gain the ability to cast Wish 1d3 times. Puzzle. Permanently reduce your Intelligence or Wisdom by 1d4 + 1 (to a minimum score of 1). You can draw one additional card beyond your declared draws. Rogue. An NPC of the GM’s choice becomes Hostile toward you. You don’t know the identity of this NPC until they or someone else reveals it. Nothing less than a Wish spell or divine intervention can end the NPC’s hostility toward you. Ruin. All forms of wealth that you carry or own, other than magic items, are lost to you. Portable property vanishes. Businesses, buildings, and land you own are lost in a way that alters reality the least. Any documentation that proves you should own something lost to this card also disappears. Sage. At any time you choose within one year of drawing this card, you can ask a question in meditation and mentally receive a truthful answer to that question. Skull. An Avatar of Death (see the accompanying stat block) appears in an unoccupied space as close to you as possible. The avatar targets only you with its attacks, appearing as a ghostly skeleton clad in a tattered black robe and carrying a spectral scythe. The avatar disappears when it drops to 0 Hit Points or you die. If an ally of yours deals damage to the avatar, that ally summons another Avatar of Death. The new avatar appears in an unoccupied space as close to that ally as possible and targets only that ally with its attacks. You and your allies can each summon only one avatar as a consequence of this draw. A creature slain by an avatar can’t be restored to life. Star. Increase one of your ability scores by 2, to a maximum of 24. Sun. A magic item (chosen by the GM) appears on your person. In addition, you gain 10 Temporary Hit Points daily at dawn until you die. Talons. Every magic item you wear or carry disintegrates. Artifacts in your possession vanish instead. Throne. You gain proficiency and Expertise in your choice of History, Insight, Intimidation, or Persuasion. In addition, you gain rightful ownership of a small keep somewhere in the world. However, the keep is currently home to one or more monsters, which must be cleared out before you can claim the keep as yours. Void. Your soul is drawn from your body and contained in an object in a place of the GM’s choice. One or more powerful beings guard the place. While your soul is trapped in this way, your body is inert, ceases aging, and requires no food, air, or water. A Wish spell can’t return your soul to your body, but the spell reveals the location of the object that holds your soul. You draw no more cards.
Avatar of Death
Medium Undead, Neutral evil
AC 20 Initiative +3 (13) HP Half the HP maximum of its summoner Speed 60 ft., Fly 60 ft. (hover)
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 16 | +3 | +3 |
| Dex | 16 | +3 | +3 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 16 | +3 | +3 |
| Wis | 16 | +3 | +3 |
| Cha | 16 | +3 | +3 |
Immunities Necrotic, Poison; Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned, Unconscious Senses Truesight 60 ft., Passive Perception 13 Languages All languages known to its summoner CR None (XP 0; PB equals its summoner’s)
Traits
Incorporeal Movement. The avatar can move through other creatures and objects as if they were Difficult Terrain. It takes 5 (1d10) Force damage if it ends its turn inside an object.
Actions
Multiattack. The avatar makes a number of Reaping Scythe attacks equal to half the summoner’s Proficiency Bonus (rounded up).
Reaping Scythe. Melee Attack Roll: Automatic hit, reach 5 ft. Hit: 7 (1d8 + 3) Slashing damage plus 4 (1d8) Necrotic damage.