Sombrero de múltiples conjuros

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Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización
por parte de un mago)
Este sombrero puntiagudo tiene las siguientes propiedades.
Canalizador mágico.
Mientras sujetas el para tus conjuros de mago. Cualquier conjuro que lances mediante el sombrero tendrá un componente somático especial: debes meter la mano en el sombrero y “sacar” el conjuro de él.
Conjuro desconocido.
Mientras sujetas el sombrero, puedes intentar lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que no conoces. El conjuro debe estar en la lista de conjuros de mago, debe ser de un nivel que puedas lanzar y no puede tener componentes materiales que cuesten más de 1000 po. Cuando hayas decidido el conjuro, deberás gastar un espacio de conjuro del nivel correspondiente. A continuación, para determinar si lo lanzas, haz una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) (CD 10 más el nivel del conjuro). Si la superas, lanzarás el conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y no podrás volver a utilizar esta propiedad hasta que finalices un descanso corto o largo. Si la fallas, el conjuro no se lanzará y en su lugar se producirá un efecto aleatorio. Tira en la tabla a continuación para determinarlo.
Los conjuros que lances desde el sombrero emplean tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque de conjuros.
Tabla
| 1d100 | Efecto |
|---|---|
| 01–50 | Lanzas un conjuro aleatorio que determinas tirando 1d10: si el resultado es 1, agrandar/reducir (efecto de agrandar); si es 2, agrandar/reducir (efecto de reducir); si es 3, bola de fuego; si es 4, fuego feérico; si es 5, fuerza fantasmal; si es 6, invisibilidad (sobre ti); si es 7, nube apestosa; si es 8, polimorfar; si es 9, ráfaga de viento; si es 10, relámpago. |
| 51–55 | Creerás que ha sucedido algo asombroso y tendrás el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno. |
| 56–60 | Un enjambre inofensivo de mariposas llena un cubo de 3 m de lado a 9 m o menos de ti. El enjambre se dispersa pasado 1 minuto. |
| 61–65 | Sacas un objeto no mágico del sombrero. Tira 1d4 para determinar el objeto: si el resultado es 1, un vial de ácido; si es 2, una antorcha encendida; si es 3, un frasco de fuego de alquimista; si es 4, una palanqueta. |
| 66–70 | Sufres unas “náuseas mágicas” y tienes el estado de envenenado durante 1 hora. |
| 71–75 | Tienes el estado de petrificado hasta el final de tu siguiente turno. |
| 76–80 | Sacas un objeto no mágico del sombrero. Tira 1d4 para determinar el objeto: si el resultado es 1, una bolsa de abrojos; si es 2, una cuerda con un garfio de escalada atado en un extremo; si es 3, una daga; si es 4, una gema valorada en 50 po. |
| 81–85 | Una criatura aparece en un espacio sin ocupar lo más cerca posible de ti. El animal no se encuentra bajo tu control, actúa con normalidad y desaparece tras 1 hora o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Tira 1d4 para determinar la criatura: si el resultado es 1, un camello; si es 2, un elefante; si es 3, una mula; si es 4, una serpiente constrictora. |
| 86–90 | Un enjambre de murciélagos hostil surge del sombrero, ocupa tu espacio y te ataca. |
| 91–95 | Un portal bidireccional y vertical de 3 m de diámetro que conduce a otro plano de existencia se abre en un espacio sin ocupar a 9 m o menos de ti y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Tu GM establece adónde lleva. |
| 96–00 | Sacas un objeto mágico del sombrero. Tira 1d6 para determinar la rareza del objeto: si el resultado es 1–3, común; si es 4–5, infrecuente; si es 6, raro. Tu GM elige el objeto, que desaparecerá tras 1 hora si no se consume o destruye antes. |
Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement by a Wizard)
This pointed hat has the following properties. Spellcasting Focus. While holding the hat, you can use it as a Spellcasting Focus for your Wizard spells. Any spell you cast using the hat gains a special Somatic component: you must reach into the hat
Unknown Spell. While holding the hat, you can try to cast a level 1+ spell you don’t know. The spell must be on the Wizard spell list, it must be of a level you can cast, and it can’t have Material components costing more than 1,000 GP. Once you decide on the spell, you must expend a spell slot of the spell’s level. Then, to determine whether you cast the spell, make an Intelligence (Arcana) check (DC 10 plus the spell’s level). On a successful check, you cast the spell using its normal casting time, and you can’t use this property again until you finish a Short or Long Rest. On a failed check, you fail to cast the spell and a random effect occurs instead, determined by rolling on the following table. Any spell you cast from the hat uses your spell save DC and spell attack bonus.
1d100 Effect
| 1d100 | Effect |
|---|---|
| 01–50 | You cast a random spell determined by rolling 1d10: on a 1, Enlarge/Reduce (enlarge effect); on a 2, Enlarge/Reduce (reduce effect); on a 3, Faerie Fire; on a 4, Fireball; on a 5, Gust of Wind; on a 6, Invisibility (cast on yourself); on a 7, Lightning Bolt; on an 8, Phantasmal Force; on a 9, Polymorph; on a 10, Stinking Cloud. |
| 51–55 | You have the Stunned condition until the end of your next turn, believing something awe- some just happened. |
| 56–60 | A harmless swarm of butterflies fills a 10-foot Cube within 30 feet of yourself. The swarm disperses after 1 minute. |
| 61–65 | You pull a nonmagical object out of the hat. Roll 1d4 to determine the object: on a 1, a vial of Acid; on a 2, a flask of Alchemist’s Fire; on a 3, a Crowbar; on a 4, a lit Torch. |
| 66–70 | You suffer a bout of “magic sickness” and have the Poisoned condition for 1 hour. |
| 71–75 | You have the Petrified condition until the end of your next turn. |
| 76–80 | You pull a nonmagical object out of the hat. Roll 1d4 to determine the object: on a 1, a Dagger; on a 2, a Rope with a Grappling Hook tied to one end; on a 3, a bag of Caltrops; on a 4, a gem worth 50 GP. |
| 81–85 | A creature appears in an unoccupied space as close to you as possible. The creature isn’t under your control and acts as it normally would, and it disappears after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. Roll 1d4 to deter- mine the creature: on a 1, a Camel; on a 2, a Constrictor Snake; on a 3, an Elephant; on a 4, a Mule. 1d100 Effect |
| 86–90 | A Hostile Swarm of Bats flies out of the hat, occupies your space, and attacks you. |
| 91–95 | A vertical, 10-foot-diameter, two-way portal to another plane of existence opens in an unoccupied space within 30 feet of you and remains open until the end of your next turn. The GM determines where it leads. |
| 96–00 | You pull a magic item out of the hat. Roll 1d6 to determine the item’s rarity: on a 1–3, Common; on a 4–5, Uncommon; on a 6, Rare. The GM chooses the item, which dis- appears after 1 hour if it’s not consumed or destroyed before then. |