Círculo mágico
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Abjuración de nivel 3 (brujo, clérigo, mago, paladín)
| Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración |
|---|---|---|---|
| 1 minuto | 3 m | V, S, M (sal y plata en polvo que valga al menos 100 po, que se consumen como parte del conjuro) | 1 hora |
Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro.
Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella. Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.
Con un espacio de conjuro de nivel superior.
La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Level 3 Abjuration (Cleric, Paladin, Warlock, Wizard)
| Casting Time | Range | Components | Duration |
|---|---|---|---|
| 1 minute | 10 feet | V, S, M (salt and powdered silver worth 100+ GP, which the spell consumes) | 1 hour |
You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall Cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the Cylinder intersects with the floor or other surface. Choose one or more of the following types of creatures: Celestials, Elementals, Fey, Fiends, or Undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways:
-
The creature can’t willingly enter the Cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.
-
The creature has Disadvantage on attack rolls against targets within the Cylinder.
- Targets within the Cylinder can’t be possessed by or gain the Charmed or Frightened condition from the creature.
Each time you cast this spell, you can cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the Cylinder and protecting targets outside it. Using a Higher-Level Spell Slot. The duration increases by 1 hour for each spell slot level above 3.