Aboleth

- Español
- English · Original
Aberración Grande, legal malvada
CA:
17 Iniciativa:
+7 (17) PG:
150 (20d10 + 40)
Velocidad:
3 m, nadar 12 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 21 | +5 | +5 |
| Des | 9 | −1 | +3 |
| Con | 15 | +2 | +6 |
| Int | 18 | +4 | +8 |
| Sab | 15 | +2 | +6 |
| Car | 18 | +4 | +4 |
Habilidades:
Historia +12, Percepción +10 Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 20 Idiomas:
habla de las profundidades; telepatía 36 m VD:
10 (5900 PX o 7200 en la guarida; BC +4) Atributos
Anfibio.
El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Nube mucosa.
Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa.
Tirada de
salvación de Constitución:
CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1,5 m que se origina en el aboleth al final de su turno.
Fallo:
el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua.
Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo.
Recuperación sobrenatural.
Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada GM.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).
El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Telepatía inquisitiva.
Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura. Acciones
Ataque múltiple.
El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.
Tentáculo.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+9, alcance 4,5 m.
Acierto:
12 (2d6 + 5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos.
Consumir recuerdos.
Tirada de salvación de Inteli
-
gencia:
CD 16, una criatura a 9 m o menos que esté agarrada o hechizada por el aboleth.
Fallo:
10 (3d6) de daño psíquico.
Éxito:
la mitad del daño.
Fallo o éxito:
el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción.
Dominar la mente (2/día).
Tirada de salvación de Sabi
-
duría:
CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 m o menos.
Fallo:
el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 m o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia.
El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto. Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo
después del turno de otra criatura, el aboleth puede
emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes
acciones. El aboleth recupera todos los usos al principio
de cada uno de sus turnos.
Drenaje psíquico.
Si el aboleth tiene al menos a una criatura agarrada o hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera 5 (1d10) puntos de golpe.
Latigazo.
El aboleth realiza un ataque con un tentáculo.
Large Aberration, Lawful Evil
AC 17 Initiative +7 (17) HP 150 (20d10 + 40) Speed 10 ft., Swim 40 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 21 | +5 | +5 |
| Dex | 9 | −1 | +3 |
| Con | 15 | +2 | +6 |
| Int | 18 | +4 | +8 |
| Wis | 15 | +2 | +6 |
| Cha | 18 | +4 | +4 |
Skills History +12, Perception +10 Senses Darkvision 120 ft.; Passive Perception 20 Languages Deep Speech; telepathy 120 ft. CR 10 (XP 5,900, or 7,200 in lair; PB +4)
Traits
Amphibious. The aboleth can breathe air and water.
Eldritch Restoration. If destroyed, the aboleth gains a new body in 5d10 days, reviving with all its Hit Points in the Far Realm or another location chosen by the GM. Legendary Resistance (3/Day, or 4/Day in Lair). If the aboleth fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Mucus Cloud. While underwater, the aboleth is surrounded by mucus. Constitution Saving Throw: DC 14, each creature in a 5-foot Emanation originating from the aboleth at the end of the aboleth’s turn. Failure: The target is cursed. Until the curse ends, the target’s skin becomes slimy, the target can breathe air and water, and it can’t regain Hit Points unless it is underwater. While the cursed creature is outside a body of water, the creature takes 6 (1d12) Acid damage at the end of every 10 minutes unless moisture is applied to its skin before those minutes have passed.
Probing Telepathy. If a creature the aboleth can see communicates telepathically with the aboleth, the aboleth learns the creature’s greatest desires.
Actions
Multiattack. The aboleth makes two Tentacle attacks and uses either Consume Memories or Dominate Mind if available.
Tentacle. Melee Attack Roll: +9, reach 15 ft. Hit: 12 (2d6 + 5) Bludgeoning damage. If the target is a Large or smaller creature, it has the Grappled condition (escape DC 14) from one of four tentacles.
Consume Memories. Intelligence Saving Throw: DC 16, one creature within 30 feet that is Charmed or Grappled by the aboleth. Failure: 10 (3d6) Psychic damage. Success: Half damage. Failure or Success: The aboleth gains the target’s memories if the target is a Humanoid and is reduced to 0 Hit Points by this action.
Dominate Mind (2/Day). Wisdom Saving Throw: DC 16, one creature the aboleth can see within 30 feet. Failure: The target has the Charmed condition until the aboleth dies or is on a different plane of existence from the target. While Charmed, the target acts as an ally to the aboleth and is under its control while within 60 feet of it. In addition, the aboleth and the target can communicate telepathically with each other over any distance. The target repeats the save whenever it takes damage as well as after every 24 hours it spends at least 1 mile away from the aboleth, ending the effect on itself on a success.
Legendary Actions
Legendary Action Uses: 3 (4 in Lair). Immediately after another creature’s turn, the aboleth can expend a use to take one of the following actions. The aboleth regains all expended uses at the start of each of its turns.
Lash. The aboleth makes one Tentacle attack.
Psychic Drain. If the aboleth has at least one creature Charmed or Grappled, it uses Consume Memories and regains 5 (1d10) Hit Points.