Engendro vampírico

- Español
- English · Original
Muerto viviente Mediano o Pequeño, neutral malvado
CA:
16 Iniciativa:
+3 (13) PG:
90 (12d8 + 36)
Velocidad:
9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 16 | +3 | +3 |
| Des | 16 | +3 | +6 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 11 | +0 | +0 |
| Sab | 10 | +0 | +3 |
| Car | 12 | +1 | +1 |
Habilidades:
Percepción +3, Sigilo +6 Resistencias:
necrótico Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 13 Idiomas:
común y otro cualquiera VD:
5 (1800 PX; BC +3) Atributos
Debilidad vampírica.
El vampiro tiene estas debilidades: Agua corriente.
El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón.
El vampiro es destruido si se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado. Luz solar.
El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición.
El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Trepar cual arácnido.
El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple.
El vampiro realiza dos ataques con sus garras y uno de mordisco.
Garra.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+6, alcance 1,5 m.
Acierto:
8 (2d4 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 13 para escapar) por una de las dos garras.
Mordisco.
Tirada de salvación de Constitución:
CD 14, una criatura voluntaria a 1,5 m o menos o que tenga los estados de agarrada, apresada o incapacitada.
Fallo:
5 (1d4 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe. Acciones adicionales
Agilidad de inmortal.
El vampiro realiza las acciones de correr o destrabarse.
Medium or Small Undead, Neutral Evil
AC 16 Initiative +3 (13) HP 90 (12d8 + 36) Speed 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 16 | +3 | +3 |
| Dex | 16 | +3 | +6 |
| Con | 16 | +3 | +3 |
| Int | 11 | +0 | +0 |
| Wis | 10 | +0 | +3 |
| Cha | 12 | +1 | +1 |
Skills Perception +3, Stealth +6 Resistances Necrotic Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 13 Languages Common plus one other language CR 5 (XP 1,800; PB +3)
Traits
Spider Climb. The vampire can climb difficult surfaces, including along ceilings, without needing to make an ability check.
Vampire Weakness. The vampire has these weaknesses:
Forbiddance. The vampire can’t enter a residence without an invitation from an occupant. Running Water. The vampire takes 20 Acid damage if it ends its turn in running water. Stake to the Heart. The vampire is destroyed if a weapon that deals Piercing damage is driven into the vampire’s heart while the vampire has the Incapacitated condition. Sunlight. The vampire takes 20 Radiant damage if it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has Disadvantage on attack rolls and ability checks.
Actions
Multiattack. The vampire makes two Claw attacks and uses Bite.
Claw. Melee Attack Roll: +6, reach 5 ft. Hit: 8 (2d4 + 3) Slashing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it has the Grappled condition (escape DC 13) from one of two claws.
Bite. Constitution Saving Throw: DC 14, one creature within 5 feet that is willing or that has the Grappled, Incapacitated, or Restrained condition. Failure: 5 (1d4 + 3) Piercing damage plus 10 (3d6) Necrotic damage. The target’s Hit Point maximum decreases by an amount equal to the Necrotic damage taken, and the vampire regains Hit Points equal to that amount.
Bonus Actions
Deathless Agility. The vampire takes the Dash or Disengage action.