Diablo punzante

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- English · Original
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
CA:
15 Iniciativa:
+3 (13) PG:
110 (13d8 + 52)
Velocidad:
9 m, trepar 9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 16 | +3 | +6 |
| Des | 17 | +3 | +3 |
| Con | 18 | +4 | +7 |
| Int | 12 | +1 | +1 |
| Sab | 14 | +2 | +5 |
| Car | 14 | +2 | +5 |
Habilidades:
Engaño +5, Percepción +8, Perspicacia +5 Resistencias:
frío Inmunidades:
fuego, veneno; envenenado Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m (no afectada por la oscuridad mágica); Percepción pasiva 18 Idiomas:
infernal; telepatía 36 m VD:
5 (1800 PX; BC +3) Atributos
Piel espinosa.
Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo inflige 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura a la que esté agarrando o que lo esté agarrando a él.
Recuperación diabólica.
Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica.
El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El diablo realiza un ataque con sus garras y uno con su cola o realiza dos ataques de arrojar llama.
Cola.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+6, alcance 3 m.
Acierto:
14 (2d10 + 3) de daño cortante.
Garras.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+6, alcance 1,5
Acierto: m.
10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 13 para escapar) por ambas garras.
Arrojar llama.
Tirada de ataque a distancia:
+5, alcance 45 m.
Acierto:
17 (5d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.
Medium Fiend (Devil), Lawful Evil
AC 15 Initiative +3 (13) HP 110 (13d8 + 52) Speed 30 ft., Climb 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 16 | +3 | +6 |
| Dex | 17 | +3 | +3 |
| Con | 18 | +4 | +7 |
| Int | 12 | +1 | +1 |
| Wis | 14 | +2 | +5 |
| Cha | 14 | +2 | +5 |
Skills Deception +5, Insight +5, Perception +8 Resistances Cold Immunities Fire, Poison; Poisoned Senses Darkvision 120 ft. (unimpeded by magical Darkness); Passive Perception 18 Languages Infernal; telepathy 120 ft. CR 5 (XP 1,800; PB +3)
Traits
Barbed Hide. At the start of each of its turns, the devil deals 5 (1d10) Piercing damage to any creature it is grappling or any creature grappling it.
Diabolical Restoration. If the devil dies outside the Nine Hells, its body disappears in sulfurous smoke, and it gains a new body instantly, reviving with all its Hit Points somewhere in the Nine Hells.
Magic Resistance. The devil has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The devil makes one Claws attack and one Tail attack, or it makes two Hurl Flame attacks. Claws. Melee Attack Roll: +6, reach 5 ft. Hit: 10 (2d6 + 3) Piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it has the Grappled condition (escape DC 13) from both claws.
Tail. Melee Attack Roll: +6, reach 10 ft. Hit: 14 (2d10 + 3) Slashing damage.
Hurl Flame. Ranged Attack Roll: +5, range 150 ft. Hit: 17 (5d6) Fire damage. If the target is a flammable object that isn’t being worn or carried, it starts burning.