Vampiro

- Español
- English · Original
Muerto viviente Mediano o Pequeño, legal malvado
CA:
16 Iniciativa:
+14 (24) PG:
195 (23d8 + 92)
Velocidad:
12 m, trepar 12 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 18 | +4 | +4 |
| Des | 18 | +4 | +9 |
| Con | 18 | +4 | +9 |
| Int | 17 | +3 | +3 |
| Sab | 15 | +2 | +7 |
| Car | 18 | +4 | +9 |
Habilidades:
Percepción +7, Sigilo +9 Resistencias:
necrótico Sentidos:
visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 17 Idiomas:
común y otros dos idiomas VD:
13 (10 000 PX u 11 500 en la guarida; BC +5) Atributos
Debilidad vampírica.
El vampiro tiene estas debilidades: Agua corriente.
El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente. Estaca en el corazón.
Si al vampiro se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado en su lugar de descanso, tendrá el estado de paralizado hasta que se retire el arma. Luz solar.
El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol. Prohibición.
El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Escape brumoso.
Si los puntos de golpe del vampiro se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, utilizará su cambio de forma para convertirse en niebla (no requiere acción). Si no puede cambiar de forma, será destruido.
Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá llegar a su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de descanso, recuperará la forma de vampiro y tendrá el estado de paralizado hasta que recupere algún punto de golpe; recuperará 1 punto de golpe tras pasar 1 hora allí.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida).
El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Trepar cual arácnido.
El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica. Acciones
Ataque múltiple (solo en forma de vampiro).
El vampiro realiza dos ataques con su golpe sepulcral y uno de mordisco.
Golpe sepulcral (solo en forma de vampiro).
Tirada de
ataque cuerpo a cuerpo:
+9, alcance 1,5
Acierto: m.
8 (1d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por una de las manos.
Mordisco (solo en forma de murciélago o vampiro).
Ti
-
rada de salvación de Constitución:
CD 17, una criatura voluntaria a 1,5 m o menos o que tenga los estados de agarrada, apresada o incapacitada.
Fallo:
6 (1d4 + 4) de daño perforante más 13 (3d8) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide y luego lo entierran, se alzará como un engendro vampírico bajo el control del vampiro en la próxima puesta de sol. Acciones adicionales
Cambio de forma.
Si el vampiro no se encuentra bajo la luz solar ni en agua corriente, adoptará la forma de un murciélago Diminuto (velocidad 1,5 m, velocidad volando 9 m) o de una nube de niebla Mediana (velocidad 1,5 m, velocidad volando 6 m [levitar]), o recuperará su forma de vampiro. Todo lo que lleve puesto se transformará con él.
Mientras tenga la forma de murciélago, no podrá hablar. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambiará.
En forma de niebla, el vampiro no podrá realizar acciones, hablar o manipular objetos. No pesará nada
y podrá entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Será capaz de atravesar cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no podrá pasar a través de líquidos. Tendrá resistencia a todo el daño, salvo el daño que sufra de la luz solar.
Hechizar (recarga 5–6).
El vampiro lanza
hechizar per
-
sona
, que no requiere componentes, utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17) y dura 24 horas. El objetivo hechizado es un receptor voluntario del mordisco del vampiro, cuyo daño no pone fin al conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo no sabe que ha sido hechizado por el vampiro. Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo
después del turno de otra criatura, el vampiro puede
emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes
acciones. El vampiro recupera todos los usos al principio
de cada uno de sus turnos.
Cautivar.
El vampiro lanza
orden imperiosa
, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17). El vampiro no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Golpe inmortal.
El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con su golpe sepulcral.
Medium or Small Undead, Lawful Evil
AC 16 Initiative +14 (24) HP 195 (23d8 + 92) Speed 40 ft., Climb 40 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 18 | +4 | +4 |
| Dex | 18 | +4 | +9 |
| Con | 18 | +4 | +9 |
| Int | 17 | +3 | +3 |
| Wis | 15 | +2 | +7 |
| Cha | 18 | +4 | +9 |
Skills Perception +7, Stealth +9 Resistances Necrotic Senses Darkvision 120 ft.; Passive Perception 17 Languages Common plus two other languages CR 13 (XP 10,000, or 11,500 in lair; PB +5)
Traits
Legendary Resistance (3/Day, or 4/Day in Lair). If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Misty Escape. If the vampire drops to 0 Hit Points outside its resting place, the vampire uses Shape-Shift to become mist (no action required). If it can’t use Shape- Shift, it is destroyed. While it has 0 Hit Points in mist form, it can’t return to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it returns to its vampire form and has the Paralyzed condition until it regains any Hit Points, and it regains 1 Hit Point after spending 1 hour there.
Spider Climb. The vampire can climb difficult surfaces, including along ceilings, without needing to make an ability check.
Vampire Weakness. The vampire has these weaknesses:
Forbiddance. The vampire can’t enter a residence without an invitation from an occupant. Running Water. The vampire takes 20 Acid damage if it ends its turn in running water. Stake to the Heart. If a weapon that deals Piercing damage is driven into the vampire’s heart while the vampire has the Incapacitated condition in its resting place, the vampire has the Paralyzed condition until the weapon is removed. Sunlight. The vampire takes 20 Radiant damage if it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has Disadvantage on attack rolls and ability checks.
Actions
Multiattack (Vampire Form Only). The vampire makes two Grave Strike attacks and uses Bite.
Grave Strike (Vampire Form Only). Melee Attack Roll: +9, reach 5 ft. Hit: 8 (1d8 + 4) Bludgeoning damage plus 7 (2d6) Necrotic damage. If the target is a Large or smaller creature, it has the Grappled condition (escape DC 14) from one of two hands.
Bite (Bat or Vampire Form Only). Constitution Saving Throw: DC 17, one creature within 5 feet that is willing or that has the Grappled, Incapacitated, or Restrained condition. Failure: 6 (1d4 + 4) Piercing damage plus 13 (3d8) Necrotic damage. The target’s Hit Point maximum
decreases by an amount equal to the Necrotic damage taken, and the vampire regains Hit Points equal to that amount. A Humanoid reduced to 0 Hit Points by this damage and then buried rises the following sunset as a Vampire Spawn under the vampire’s control.
Bonus Actions
Charm (Recharge 5–6). The vampire casts Charm Person, requiring no spell components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 17), and the duration is 24 hours. The Charmed target is a willing recipient of the vampire’s Bite, the damage of which doesn’t end the spell. When the spell ends, the target is unaware it was Charmed by the vampire.
Shape-Shift. If the vampire isn’t in sunlight or running water, it shape-shifts into a Tiny bat (Speed 5 ft., Fly Speed 30 ft.) or a Medium cloud of mist (Speed 5 ft., Fly Speed 20 ft. [hover]), or it returns to its vampire form. Anything it is wearing transforms with it. While in bat form, the vampire can’t speak. Its game statistics, other than its size and Speed, are unchanged. While in mist form, the vampire can’t take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless and can enter an enemy’s space and stop there. If air can pass through a space, the mist can do so, but it can’t pass through liquid. It has Resistance to all damage, except the damage it takes from sunlight.
Legendary Actions
Legendary Action Uses: 3 (4 in Lair). Immediately after another creature’s turn, the vampire can expend a use to take one of the following actions. The vampire regains all expended uses at the start of each of its turns.
Beguile. The vampire casts Command, requiring no spell components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 17). The vampire can’t take this action again until the start of its next turn.
Deathless Strike. The vampire moves up to half its Speed, and it makes one Grave Strike attack.