Gólem de arcilla

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- English · Original
Autómata Grande, sin alineamiento
CA:
14 Iniciativa:
+3 (13) PG:
123 (13d10 + 52)
Velocidad:
9 m
Puntuaciones de característica
| Característica | Puntuación | Modificador | Salvación |
|---|---|---|---|
| Fue | 20 | +5 | +5 |
| Des | 9 | −1 | −1 |
| Con | 18 | +4 | +4 |
| Int | 3 | −4 | −4 |
| Sab | 8 | −1 | −1 |
| Car | 1 | −5 | −5 |
Resistencias:
contundente, cortante, perforante Inmunidades:
ácido, psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Sentidos:
visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 9 Idiomas:
común y otro cualquiera VD:
9 (5000 PX; BC +4)
Atributos
Absorción de ácido.
Siempre que fuese a recibir daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido.
Berserk.
Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará así hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho.
Forma inmutable.
El gólem no puede cambiar de forma.
Resistencia mágica.
El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones
Ataque múltiple.
El gólem realiza dos ataques con su golpe o tres si ha utilizado la acción adicional de prisa en este turno.
Golpe.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
+9, alcance 1,5 m.
Acierto:
10 (1d10 + 5) de daño contundente más 6 (1d12) de daño de ácido y los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de ácido sufrido. Acciones adicionales
Prisa (recarga 5–6).
El gólem realiza las acciones de correr y destrabarse.
Large Construct, Unaligned
AC 14 Initiative +3 (13) HP 123 (13d10 + 52) Speed 30 ft.
Ability Scores
| Ability | Score | Modifier | Save |
|---|---|---|---|
| Str | 20 | +5 | +5 |
| Dex | 9 | −1 | −1 |
| Con | 18 | +4 | +4 |
| Int | 3 | −4 | −4 |
| Wis | 8 | −1 | −1 |
| Cha | 1 | −5 | −5 |
Resistances Bludgeoning, Piercing, Slashing Immunities Acid, Poison, Psychic; Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned Senses Darkvision 60 ft.; Passive Perception 9 Languages Common plus one other language CR 9 (XP 5,000; PB +4)
Traits
Acid Absorption. Whenever the golem is subjected to Acid damage, it takes no damage and instead regains a number of Hit Points equal to the Acid damage dealt.
Berserk. Whenever the golem starts its turn Bloodied, roll 1d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object. Once the golem goes berserk, it continues to be berserk until it is destroyed or it is no longer Bloodied.
Immutable Form. The golem can’t shape-shift.
Magic Resistance. The golem has Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Actions
Multiattack. The golem makes two Slam attacks, or it makes three Slam attacks if it used Hasten this turn.
Slam. Melee Attack Roll: +9, reach 5 ft. Hit: 10 (1d10 + 5) Bludgeoning damage plus 6 (1d12) Acid damage, and the target’s Hit Point maximum decreases by an amount equal to the Acid damage taken.
Bonus Actions
Hasten (Recharge 5–6). The golem takes the Dash and Disengage actions.